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Soundjobs Sounddesign Schule
Teil 1 – SCHRITTE


💡Der Unterschied zwischen guten und weniger guten Sounddesign liegt darin, nicht einfach nur der Plausibilität halber Geräusche zu platzieren, sondern einen Ort zu erschaffen und diesen regelrecht Erleben zu lassen. Entscheidend ist daher nicht einfach nur das Vorhandensein eines Geräuschs, sondern dessen Funktion und wie er diesen Ort mit Leben füllt !“


Schritte
Schritte sind die am meisten verwendeten Geräusche in einem Hörspiel und eines der Elemente, die für Bewegung und somit für Lebendigkeit sorgen.
Viele Hörspiele im Amateurbereich kranken allerdings leider massiv daran, dass Schritte sehr mechanisch und statisch gesetzt werden.
Diese mechanische Statik hat zur Folge, dass schon im Vorfeld etwaige Formen von Lebendigkeit erstickt werden und eine Szene atmosphärisch nicht überzeugt.

Ein klassisches "Amateurbeispiel" hierfür:

Beispiel 1

Die Tür geht auf, die Schritte ertönen, der Sprecher setzt ein.
Ganz offenbar betritt also jemand hörbar den Raum... ist das aber Sounddesign ?
Keineswegs !
Es ist lediglich eine sehr statische Abfolge von Elementen (dazu noch starr wie aus der Pistole geschossen), die zwar der Plausibilität der Szene dienen, aber was wir eben nicht hören, ist Lebendigkeit !
Wir sind aus der Zuhörerperspektive nicht wirklich an und in diesem Ort.
Wir bekommen ihn nur vorgesetzt suggeriert- aber wir fühlen diesen Ort nicht.
Warum das so ist, erkläre ich gleich.

Folgend zwei Beispiele, wie Ort und Aktion durch ein bisserl mehr Sounddesign wirken kann:

Beispiel 2


Beispiel 3

Wer meint, der Ablauf wäre hier ja nur lediglich ein anderer... ja, das stimmt natürlich- aber das ist nicht der alleinige Grund, warum diese beiden Beispiele lebendiger wirken.

Rhythmik, Dynamik, Zeit
Natürlich gebe ich mit dem veränderten Ablauf, der Aktion und dem Ort in erster Instanz auch zunächst einmal die nötige Zeit, sich inszenierend zu präsentieren.
Die Szene wirkt dadurch schon lebendiger und interessanter, da die Aktion eine ganz andere Rhythmik aufweist, als das starr aus der Pistole geschossene Beispiel 1.
Aber wer jetzt noch einmal bitte genauer zwischen den Beispielen hinhört, sollte noch ganz andere Dinge raushören ;)

Hier die Szenen noch einmal ohne Sprecher

Beispiel 1


Beispiel 2


Beispiel 3

Das Problem
  • Ganz klassisch im Amateurbereich ist sehr oft die Verwendung von typischen vier Schritten (es sind fast immer vier 😄), welche eine Szene betreten und dann die Figur sogleich ihren Text loslässt.
  • Zudem klingen diese Schritte zumeist auch sehr eilig- und wenn es nicht Bestandteil der Dramaturgie ist, wirkt es dann auch vielmehr unnatürlich so, als würde der gemeine Soldat seinem General Bericht erstatten. Alles klingt eben in ihrer Abfolge nacheinander weg, wie aus der Pistole geschossen !
  • Oft klingen diese Schritte auch auf Grund der niedrigen Schrittzahl wie ein "Tok Tok" nicht nur mechanisch und kaum abwechslungsreich- sondern entspricht dies alleine schon der Rhythmik eines harten, punktgenau statischen 4/4-Takts (wir sprechen da von einer Quantisierung). Im Grunde könnte man dies in etwa gleichsetzen mit der hämmernden Kickdrum eines musikalischen Technostücks. So können Schritte auch kaum lebendig wirken.
  • Der gravierendste Fehler ist aber das Fehlen jedweder Dynamik in solchen Schritten und diese daher durch die Bank weg unnatürlich klingen und keiner wirklich authentisch wirkenden Bewegung folgen.

Wie du Schritte also richtig designst
Du wirst hoffentlich bemerkt haben, dass es in Beispiel 2 und 3 nicht nur in der Anzahl mehr Schritte sind (die deswegen auch unterschiedlicher und homogener klingen), sondern auch leichte Varianz in ihrer Rhythmik und Lautstärke haben.
Nachdem die Tür aufgeht, erfolgt mit dem ersten Schritt ein etwas leiserer "Aufschritt", der die Person also erst in Bewegung bringt und hier die Schritte in der Bewegung dann auch etwas lauter werden.
Der letzte Schritt ("Abschritt"), der die Bewegung stoppt, ist wiederum etwas leiser. Somit entsteht eine natürliche Bewegungsdynamik.
Zusätzlich habe ich den Schritten- wer genau hingehört hat, auch ein leichtes Rascheln von Kleidung hinzugefügt (im Aufschritt als auch im Abschritt), denn ob Hosenbein aneinanderscheuern oder jemand einen Trenchcoat, Lederjacke etc. trägt... der Schritt als solcher wirkt als Sound ohne ein bisserl "Kleiderrasscheln" auch ansonsten nur plump aufgesetzt und entspricht kaum noch modern klingendem Sounddesign.

Gute Schritte
Gebe den Schritten also Zeit, Dynamik und Rhythmus, um einerseits ein authentisch klingenden Schrittsound zu erarbeiten- und andererseits den Ort auch wirken zu lassen.
Schritte, insbesondere in Räumlichkeiten wie z.B. einem Wohnzimmer oder Kathedrale, lassen den Raum viel wirkende Information vortragen, wie z.B. seine Größe, Tiefe, Breite etc.

Ganz wichtig noch ☝️:
Ganz klassisch in Amateurhörspielen ist auch das typische "Erstarren zur Salzsäule" !
Nachdem eine Figur mit Schritten die Szenerie betreten hat, war es das auch oft schon mit "Bewegung" und verhält sich danach zumeist steif, regungs- und bewegungslos.
Beobachte doch einmal Personen in Natura während ihres Gesprächs... ob diese im Stuhl sitzen oder am Bahnsteig stehen, egal.
Irgendwann wird ein Gesprächspartner entweder im Sitzen das Bein umschlagen oder im Stehen das Standbein wechseln. Klamotten werden rascheln oder einer kleiner Wechselschritt wird zu hören sein.
Wenn du auch dieses in deinen Dialogen mit einbaust, wirst du deinen Figuren und der Atmosphäre gleich deutlich mehr Lebendigkeit verleihen ;)

" 💡Für atmosphärisches Worldbuilding sind es vor allem diese kleinen Details, die außerhalb des unmittelbaren Fokus (Plausibilität) einer Szene, für Authentizität und Lebendigkeit sorgen !"

Ich hoffe, diese kleine Tutorial hat euch ein wenig weitergeholfen

LG
Markus
 
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MaVericK

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💡Der Unterschied zwischen guten und weniger guten Sounddesign liegt darin, nicht einfach nur der Plausibilität halber Geräusche zu platzieren, sondern einen Ort zu erschaffen und diesen regelrecht Erleben zu lassen. Entscheidend ist daher nicht einfach nur das Vorhandensein eines Geräuschs, sondern dessen Funktion und wie er diesen Ort mit Leben füllt !“


Schritte
Schritte sind die am meisten verwendeten Geräusche in einem Hörspiel und eines der Elemente, die für Bewegung und somit für Lebendigkeit sorgen.
Viele Hörspiele im Amateurbereich kranken allerdings leider massiv daran, dass Schritte sehr mechanisch und statisch gesetzt werden.
Diese mechanische Statik hat zur Folge, dass schon im Vorfeld etwaige Formen von Lebendigkeit erstickt werden und eine Szene atmosphärisch nicht überzeugt.

Ein klassisches "Amateurbeispiel" hierfür:

Beispiel 1
Anhang anzeigen 46485
Die Tür geht auf, die Schritte ertönen, der Sprecher setzt ein.
Ganz offenbar betritt also jemand hörbar den Raum... ist das aber Sounddesign ?
Keineswegs !
Es ist lediglich eine sehr statische Abfolge von Elementen (dazu noch starr wie aus der Pistole geschossen), die zwar der Plausibilität der Szene dienen, aber was wir eben nicht hören, ist Lebendigkeit !
Wir sind aus der Zuhörerperspektive nicht wirklich an und in diesem Ort.
Wir bekommen ihn nur vorgesetzt suggeriert- aber wir fühlen diesen Ort nicht.
Warum das so ist, erkläre ich gleich.

Folgend zwei Beispiele, wie Ort und Aktion durch ein bisserl mehr Sounddesign wirken kann:

Beispiel 2
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Beispiel 3
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Wer meint, der Ablauf wäre hier ja nur lediglich ein anderer... ja, das stimmt natürlich- aber das ist nicht der alleinige Grund, warum diese beiden Beispiele lebendiger wirken.

Rhythmik, Dynamik, Zeit
Natürlich gebe ich mit dem veränderten Ablauf, der Aktion und dem Ort in erster Instanz auch zunächst einmal die nötige Zeit, sich inszenierend zu präsentieren.
Die Szene wirkt dadurch schon lebendiger und interessanter, da die Aktion eine ganz andere Rhythmik aufweist, als das starr aus der Pistole geschossene Beispiel 1.
Aber wer jetzt noch einmal bitte genauer zwischen den Beispielen hinhört, sollte noch ganz andere Dinge raushören ;)

Hier die Szenen noch einmal ohne Sprecher

Beispiel 1
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Beispiel 2
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Beispiel 3
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Das Problem
  • Ganz klassisch im Amateurbereich ist sehr oft die Verwendung von typischen vier Schritten (es sind fast immer vier 😄), welche eine Szene betreten und dann die Figur sogleich ihren Text loslässt.
  • Zudem klingen diese Schritte zumeist auch sehr eilig- und wenn es nicht Bestandteil der Dramaturgie ist, wirkt es dann auch vielmehr unnatürlich so, als würde der gemeine Soldat seinem General Bericht erstatten. Alles klingt eben in ihrer Abfolge nacheinander weg, wie aus der Pistole geschossen !
  • Oft klingen diese Schritte auch auf Grund der niedrigen Schrittzahl wie ein "Tok Tok" nicht nur mechanisch und kaum abwechslungsreich- sondern entspricht dies alleine schon der Rhythmik eines harten, punktgenau statischen 4/4-Takts (wir sprechen da von einer Quantisierung). Im Grunde könnte man dies in etwa gleichsetzen mit der hämmernden Kickdrum eines musikalischen Technostücks. So können Schritte auch kaum lebendig wirken.
  • Der gravierendste Fehler ist aber das Fehlen jedweder Dynamik in solchen Schritten und diese daher durch die Bank weg unnatürlich klingt und keiner authentisch wirkenden Bewegung folgen.

Wie du Schritte also richtig designst
Du wirst hoffentlich bemerkt haben, dass es in Beispiel 2 und 3 nicht nur in der Anzahl mehr Schritte sind (die deswegen auch unterschiedlicher und homogener klingen), sondern auch leichte Varianz in ihrer Rhythmik und Lautstärke haben.
Nachdem die Tür aufgeht, erfolgt mit dem ersten Schritt ein etwas leiserer "Aufschritt", der die Person also erst in Bewegung bringt und hier die Schritte in der Bewegung dann auch etwas lauter werden.
Der letzte Schritt ("Abschritt"), der die Bewegung stoppt, ist wiederum etwas leiser. Somit entsteht eine natürliche Bewegungsdynamik.
Zusätzlich habe ich den Schritten- wer genau hingehört hat, auch ein leichtes Rascheln von Kleidung hinzugefügt (im Aufschritt als auch im Abschritt), denn ob Hosenbein aneinanderscheuern oder jemand einen Trenchcoat, Lederjacke etc. trägt... der Schritt als solcher wirkt als Sound ohne ein bisserl "Kleiderrasscheln", auch sonst nur plump aufgesetzt und entspricht kaum noch modern klingendem Sounddesign.

Gute Schritte
Gebe den Schritten also Zeit, Dynamik und Rhythmus, um einerseits ein authentischer klingenden Schrittsound zu erarbeiten- und andererseits auch den Ort auch wirken zu lassen.
Schritte, insbesondere in Räumlichkeiten wie z.B. einem Wohnzimmer oder Kathedrale, lassen den Raum viel wirkende Information vortragen, wie z.B. seine Größe, Tiefe, Breite etc.

Ganz wichtig noch ☝️:
Ganz klassisch in Amateurhörspielen ist auch das typische "Erstarren zur Salzsäule" !
Nachdem eine Figur mit Schritten die Szenerie betreten hat, war es das auch oft schon mit "Bewegung" und verhält sie danach zumeist steif und bewegungslos.
Beobachte doch einmal Personen in Natura während ihres Gesprächs... ob diese im Stuhl sitzen oder am Bahnsteig stehen, egal.
Irgendwann wird ein Gesprächspartner entweder im Sitzen das Bein umschlagen oder im Stehen das Standbein wechseln. Klamotten werden rascheln oder einer kleiner Wechselschritt wird zu hören sein.
Wenn du auch dieses in deinen Dialogen mit einbaust, wirst du deinen Figuren und der Atmosphäre gleich deutlich mehr Lebendigkeit verleihen ;)

" 💡Für atmosphärisches Worldbuilding sind es vor allem diese kleinen Details, die außerhalb des unmittelbaren Fokus (Plausibilität) einer Szene, für Authentizität und Lebendigkeit sorgen !"

Ich hoffe, diese kleine Tutorial hat euch ein wenig weitergeholfen

LG
Markus
Danke Markus! Auf jeden Fall!❤️❤️❤️
 

Lauschecke

Lauschecke
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Sehr wichtige Thematik! Interessant finde ich, dass deine Anmerkungen nicht nur den Amateur-Bereich, sondern für mein Empfinden auch oft den "Profi"-Bereich treffen, vor allem was Neuere Hörspiele betrifft. Gerade in Bezug auf das Thema "Salzsäule" - und nur wirklich die Geräusche ins Hörspiel gebracht werden, die für die Szene oder den Fortlauf relevant sind 😬
 

soundjob

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Sehr wichtige Thematik! Interessant finde ich, dass deine Anmerkungen nicht nur den Amateur-Bereich, sondern für mein Empfinden auch oft den "Profi"-Bereich treffen, vor allem was Neuere Hörspiele betrifft. Gerade in Bezug auf das Thema "Salzsäule" - und nur wirklich die Geräusche ins Hörspiel gebracht werden, die für die Szene oder den Fortlauf relevant sind 😬
Ja, das hast du mitunter auch in kommerziellen Hörspielen.
Im filmischen Denken (auch in filmischen Hörspielen) erfüllt Sound gleich mehrere wichtige Funktionen, primär Inszenierung und Wirkung und ist nicht einfach nur Untermalung.
Bei klassischen Autoren-Hörspielen, die sehr viel stärker dialogorientiert arbeiten (und bewusst minimalistischer) dient Sound ja vielmehr den "Plausibilitäten".
Das bedeutet natürlich nicht und nie, dass das eine besser oder schlechter wäre, als das andere.
Im Grunde ist das alles Geschmackssache- dem einen ist das zu viel, dem anderen zu nüchtern.
Ich mag durchaus beides... und manchmal- an manchen Stellen, sind mir auch meine eigenen Werke sogar "n bisserl too much" 😁
 

Lauschecke

Lauschecke
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Ich hab bis jetzt noch keinen Geräusche-Overloard kennengelernt, weder bei deinen Hörspielen, noch bei anderen 😁

Vermutlich ist das auch der Charme, der die "alten" Hörspiele oft besser macht. Da sind sehr viele Umgebungsgeräusche gleich direkt mit aufgenommen, die das ganze einfach deutlich authentischer machen. Die neueren sind mir dahingegen viel zu sehr "bereinigt". :unsure:
 

Mr_Kubi

Der auf den Bus wartet
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Hey @soundjob und andere Cutter, was haltet ihr als Profis eigentlich davon, Schritte u.ä. Sounds über das Keyboard und Sampler einzusteppen? Damit kann man doch Geschwindigkeit und Co. entsprechend der Szene als Cutter ganz gut steuern … Also man muss dann nicht jedes einzelne Samples händisch irgendwo schieben.

Ich hatte das aus Amateursicht hier mal für die Ursprungsversion (1.0) vom VST-Drum-Plug-in Sitala grob beschrieben.
Also einige Schrittsamples anstatt Drum Sounds da rein laden und über die Keyboardtastatur abspielen und je nach Geschwindigkeit halt schnell oder langsam in die Tasten hauen.
Version 2 von Sitala kostet mittlerweile jetzt Geld, man kann sich die 1 aber noch runterladen.
Aber eigentlich sollte es ja mit jedem anderem Sampler auch gehen - oder?

Ich hatte das Verfahren zwar oben beschrieben, aber ehrlich gesagt nur einmal konkret damit gearbeitet. Schritte nehme ich meisten selber neu auf.

Deshalb hier meine Fragen zur Diskussion des beschriebenen Sampleansatz:
Wie siehst du/ihr das Thema Sounds über Sampler einspielen?
Wann macht das Arbeiten über so ein einen Sample-PlugIn Sinn, wann nicht?
Falls es Sinn macht: Ich weiß es gibt für Profis (vor allem Filmbereich) entsprechende (Schritt) PlugIns Suiten. Gibt es benutzerfreundliche Low Budget Sampler Empfehlungen für den Amateur der nur mal schnell ein paar individuelle Soundsamples abfeuern will?

Freue mich auf möglichen Input und die Diskussion.

LG Mr_Kubi
 
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soundjob

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Hi Sascha.

Für einfache Schrittfolgen, Schlendern, Stöckeln etc. geht das natürlich auch über Sampler.
Ich selbst bevorzuge allerdings echte aufgenommene Schritt-Sequenzen... aus folgendem Grund:

Viele Samplerschritte klingen trotz super Qualität der Singlesounds einfach zu mechanisch statisch eingespielt. Man hört das regelrecht tapsen.
Zwischen den Schritten oder Absetzen der Sohle passiert ja noch soviel im fortlaufenden Sound, wie z.B. das Leder raschelt etwas nach, die Sohle schliert über den Boden, ein Schnürsenkel schleift, ein kleines Steinchen knirscht mit etc. (Nicht zu vergessen, Klamotten, die auch in Bewegung sind).

Notwendige Varianz in fluktuierender Rhythmik, Dynamik und Sound noch zu editieren, dauert schlussendlich auch etwas länger, als einfach eine echte und in Natura homogen klingende Sequenz zu nehmen und zu bescheiden oder stretchend einem Timing anzupassen.
Für einfache Schritte geht das aber durchaus mit Sampler.

Wenn du aber z.B. eiliges Rennen oder z.B. Kampfschritte mit Ausfallschritten, Klettern etc. hast, dann kannst du das über den Sampler schlicht und einfach vergessen.
Das funktioniert zwar sehr sehr gut bei Schießereien, Schlägereien, Schwertkampf Klingklanklong usw- dafür nehme ich Sampler, weil das auch als Szenario binnen Sekunden arrangiert ist und man sich mit Einzelsamples hier nur tot fummelt... aber bei Schritten ist es genau anders herum... um das über den Sampler alles zu timen und zu dynamisieren, brauchst so viel Zeit, die man besser in andere Gewerke des Hörspiels steckt.
Unsere Ohren sind ohnehin so auf den Sound von Schritten oder z.B. auch Hufgetrappel etc. getrimmt... und uns "merkwürdige Ungereimtheiten" und "Statik" sofort auffallen.

Im Fazit:
Für Standardschritte ja, geht auch mit dem Sampler.
Für hastiges, actionreiches etc. ist der Sampler technisch als auch vom Zeitaufwand nicht die beste Wahl.

Free Sampler gibt es ja wie Sand am Meer.
Am besten einfach nach VST-Drummachines suchen, in welcher sich die Pads frei mit eigenen Sounds belegen lassen können und dann schießt die halt über dein Midi-Keyboard oder PC-Tastatur ab und spielst das live ein. ;)
 
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Fylvia R. Schein

durchgeknallte Kreative mit Leidenschaft!
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Vielen lieben Dank @soundjob für diese ausführliche Anleitung. Tatsächlich habe ich das meiste wohl intuitiv schon in meinen Hörspielen umgesetzt, aber diese "Anleitung" ist für mich dennoch hilfreich, da ein paar Kleinigkeiten für mich sehr interessant sind. Bsp. "Salzsäule": Anfangs habe ich genau das tatsächlich eingebaut, hin und wieder ein Kleiderrascheln, ein leises Räuspern, eine vermeintliche "Bewegung". Da bin ich dann aber "kritisiert" worden, dass das gerade in den Dialogen auch stören würde, also habe ich das weitgehend rausgenommen. Vllt. aber lag es einfach an der Lautstärke. Ich war zwar der Meinung, dass es dezent leise war, aber vielleicht war es einfach noch nicht leise genug... Ich werde mal schauen, ob ich das beim nächsten Mal nicht nochmal versuche. Danke für den Einblick in Deine fantastische Arbeit und dass Du es uns ermöglichst daraus zu lernen und zu profitieren!
 

soundjob

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Vielen lieben Dank @soundjob für diese ausführliche Anleitung. Tatsächlich habe ich das meiste wohl intuitiv schon in meinen Hörspielen umgesetzt, aber diese "Anleitung" ist für mich dennoch hilfreich, da ein paar Kleinigkeiten für mich sehr interessant sind. Bsp. "Salzsäule": Anfangs habe ich genau das tatsächlich eingebaut, hin und wieder ein Kleiderrascheln, ein leises Räuspern, eine vermeintliche "Bewegung". Da bin ich dann aber "kritisiert" worden, dass das gerade in den Dialogen auch stören würde, also habe ich das weitgehend rausgenommen. Vllt. aber lag es einfach an der Lautstärke. Ich war zwar der Meinung, dass es dezent leise war, aber vielleicht war es einfach noch nicht leise genug... Ich werde mal schauen, ob ich das beim nächsten Mal nicht nochmal versuche. Danke für den Einblick in Deine fantastische Arbeit und dass Du es uns ermöglichst daraus zu lernen und zu profitieren!
Ja, es ist in der Tat nicht immer leicht, die kleinen Bewegungsgeräusche im Hintergrund so zu gestalten, dass sie einerseits gefühlt da sind und andererseits nicht störend tönen.

Raschelnde Bewegung (ohne Schritt):
Liegt auch bei mir an der dezenten Hörschwelle und sie leitet oft mit dem Text zusammen eine gefühlte Bewegung ein oder schließt sie ab.

Schritte im Dialog:
Liegt dann sehr vernehmlich über der Hörschwelle und begleitet hin und wieder einen Monolog einer Figur (z.B. grübelndes Rätselraten oder sinnierendes Nachdenken, während sich die Figur durch den Raum bewegt).
Bei Standbeinwechsel oder kurzes kleines Tapsen mit zwei drei Schritten- was man auch wahrnehmend deutlich hört, da musst genau die stille Lücke im Dialog finden, bzw. vor Textstart oder nach Textende setzen.

Die ideale Lautstärke von etwaigen Dingen im Hintergrund zwischen den Dialogen
Diese Lautstärke zu finden ist natürlich nicht leicht.
Das was nicht offensichtlich hörbar sein soll, ist so leise, dass man es kaum wahrnimmt. Nimmt man es weg, spürt man, das etwas fehlt. Ist es drin, ist es so leise, dass es kaum auffällt.

Da später im finalen Mix oft noch einmal ein Kompressor drüber läuft, kann es da natürlich passieren, dass etwaige Dinge die im Pre-Mix noch dezent im Hintergrund liefen, nun doch eine Spur zu auffällig im Vordergrund stehen.
 

pio

Autor, Audio Engineer (BA), Sprecher und Musiker
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💯 mein Lieber. ich erinnere mich an den Post einer Mitwirkenden, sie schrieb, dass man bei meinem Hörspiel überhaupt keine Geräusche hören würde. In diesem Fall lag es wohl daran, dass sie das Hörspiel über sehr schlechte Lautsprecher gehört hat (Laptop?). Ich hatte ihr dann geraten, das Hörspiel doch einfach mal über ein Kopfhörer zu hören. Später postete sie dann völlig überrascht, dass da eine neue Welt aufgegangen wäre, alles voller Geräusche. Die ganzen Feinheiten hatte sie über den billigen Lautsprecher überhaupt nicht wahrgenommen. Bei den Schritt Samples gibt es ja meist neben den normalen Schritten auch noch Samples, die eher schleifende oder schlürfende Schritt Geräusche darstellen. Diese setze ich immer dann ein, wenn eine Person zum stehen kommt beziehungsweise wenn diese beim stehen spricht, weil, wie du ganz richtig geschrieben hast, niemand völlig steif dasteht, wenn er mit jemand anderen redet.
 

SeGreeeen

Kaaaaarakaluuuuuuuhhhh!!!!
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@Mr_Kubi
Ich benutze für die Schritte Krotos Weaponizer mit der Ultimate Footsteps library, das sind zwar auch samples, da es aber pro schritt 3 verschiedene sounds sind die bei jedem Schritt dynamisch randomisiert abwechselnd abgespielt werden, klingt es wirklich gut :) :). Kostet zwar ein bisschen was, lohnt sich meines erachtens aber wirklich, da ich einfach keine Muße habe für das Schritte aufnehmen. Das ist ein Luxus den ich mir einfach gönne :D :D. Wenns jemand stört, dann ist es halt so. Ich finds echt gut.

 

Strom

Tausendsassa
@Mr_Kubi
Ich benutze für die Schritte Krotos Weaponizer mit der Ultimate Footsteps library, das sind zwar auch samples, da es aber pro schritt 3 verschiedene sounds sind die bei jedem Schritt dynamisch randomisiert abwechselnd abgespielt werden, klingt es wirklich gut :) :). Kostet zwar ein bisschen was, lohnt sich meines erachtens aber wirklich, da ich einfach keine Muße habe für das Schritte aufnehmen. Das ist ein Luxus den ich mir einfach gönne :D :D. Wenns jemand stört, dann ist es halt so. Ich finds echt gut.

Jetzt bist du mir zuvor gekommen :D
Ich benutze seit einigen Jahren (schon seit Ende der GARWINDEL Produktion) das vergleichbare Produkt der Konkurrenz ;)

Für Schritte benutze ich es (fast) nur noch ausschließlich.
Es gibt dann immer den Punkt in der Produktion, wo ich mir sage: So, heute ist Schritte-Tag 🥳
Ich route dann den Audio Out des Walker-VSTi auf jeweiles eine Audio Spur (Pro Charakter - pro Szene/Untergrund) - und dann wird auf dem Midi-Keyboard getrippelt und performt was das Zeug hält - meistens pro Charakter in einem Take, die ganze Szene durch. Man muss sich etwas eingrooven, bekommt aber irgendwann ein Gefühl dafür, rechter Fuß, linker Fuß, Absatz, Fußspitze - alles verschiedene Tasten, auch anschlagdynamisch.

Man hat dann unendlich viele Möglichkeiten, Einfluss auf den Sound der Schritte zu nehmen, Art der Schuhe, Art des Untergrundes, Laub, Steine auf dem Untergrund.
Ich ordne dann möglichst jedem Charakter in einer Szene unterschiedliche Schuhe (Sneaker 1, Sneaker 2, Halbschuh, Boot, HighHeels, Barfuß...) zu - oder pitche den einen oder anderen.

Ich hatte ja in DAS TRIBUNAL zb die Regieanweisung: langsam schlurfende Schritte
Da hab ich dann bei normalen Sneakers einfach den Attack etwas hochgedreht - und ganz soft schleppend eingespielt - das klang dann, als ob Opi spät abends Richtung Speisekammer schlurft.
Andere Anweisung war: schwere Schritte auf Metallgitter
Also dicke Boots ausgewählt und als Untergrund Metallplatte - und solange an den anderen Settings geschraubt, bis es wirklich so klang, also ob Militärstiefel auf vibrierendem Metall marschieren.

Ein weiterer Bonus ist, dass man neben den 'Schuhen' und dem Untergrund auch noch ne Menge anderer Komponeneten auswählen kann, die mitklingen:
Bekleidung: Hose, Jacke, Kleid, String-Tanga etc etc
und noch 2-3 andere Sachen gleichzeitig: zb Gürtelschnalle, Rucksack, Morgenstern, Handschellen etc etc.

Kann man alles an Intensität. Attack, Random-Anteil etc dazu regeln.

So - jetzt kann man natürlich ganz pfiffig den Sound der 'Schritte' (Schuhe, Untergrund) ganz runterdrehen - und hat: tata - einen prima: Klamotten/Bewegungsgeräusch-Performer. raschel raschel zupf zupf...
Klar - kommt vermutlich nicht an wirklich echte performte Geräusche ran - aber es macht auch Böcke, das einzuspielen und man hat ein Tool mehr, mit den man in bestimmten Situationen genau den passenden Sound erzeugen kann.

Für Klamotten- und Movement-Sounds hatte ich mir extra mal von Kronos den Reformer Pro geholt - da könnte man dann ja auch mitm Mirco die U-Hose rascheln lassen - da waren mir aber die Ergebnisse spontan nicht so überzeugend wie mit dem Walker 2.
Ab und zu benutze ich den Reformer Pro um meine mit dem Walker 2 aufgenommenen Steps, sollten sie z.B. nicht den richtigen Untergrund o.ä. haben, zu verändern.
Ich hatte zb für die Anfangsszene von CALVARIA als Untergrund 'Waldboden' gewählt - naheliegender Weise. Und die Schritte der beiden Charaktere performt. Ankommen, Panik, Wegrennen. Dann aber festgestellt: das klingt irgendwie gar nicht so wirklich nach Waldboden! War mit der Performance ganz zufrieden und wollte nicht alles noch einmal 'einspielen'.
Also den Reformer Pro auf die Spuren gelegt und einen 'Schritte auf Kies' Sound beigemischt - und schon klang das Ganze echter und 'lebendiger'.

Also ich möchte das Schritte- und Klamotten-Performen nicht mehr missen. Getreu dem Motto: der Weg ist das Ziel - ist das jetzt bei mir ein wertgeschätztes Hauptelement der Produktion. Man schlüpft in dem Moment ja in den Charakter und versucht, sich wie er/sie zu bewegen... nervös trippeln, stehen bleiben, von einen Fuß auf den anderen wechseln...

Ich hab sogar schon an 'Midi'-Schuhe gedacht - wär vielleicht tatsächlich ne Patent Anmeldung wert: Strom's HighPerformance-MIDI-Sloafer©:D
Nen paar anschlagempfindliche Sensoren an die Schuhsohle geklebt, MIDI-Kabel dran... müsste eigentlich gehen...
 
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Tinchen

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Ich bin ja heilfroh, dass ich bei meinem kleinen Billig-Laptop diese ganzen Sachen nicht hören kann. Da ich nicht filtern kann, stören mich die vielen Geräusche, auch dieses durch-einen-Raum-gehen oder von links nach rechts. Das tut mir dann immer leid, weil ich weiß, wie viel Mühe sich die Soundleute machen und ich kann es nicht wertschätzen. Deshalb kann ich auch nur beim Probehören das Feedback geben, was mein Lappi hergibt.
Wo ich immer aus der Story rauskomme, sind Schritte bei denen ich denke: Trägt der Mann Pumps? Haben alle Räume harte Dielenböden oder Parkett? Gibt es keinen Teppich? Trägt niemand Turnschuhe oder geht auf Socken zu Hause oder mit Puschen? Und schon rattert mein Kopfkino los und ich sehe nicht den grummelig alten Oberboss die Tür öffnen, sondern einen überschminkten Mann, der passend zu Pumps einen Seidenbademantel und eine Federboa trägt. Und dann setzt die Stimme vom grummelig alten Oberboss ein und mein Gehirn: ERROR!!!
Ich weiß, ich bin ein mieser Testhörer. 😇
 

pio

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Das qualifiziert dich doch geradezu dafür :geek:
Kein schönreden, blanke Kritik und handelsübliches Abhören. Eine hohe Zahl der Zuhörer, inklusive auch meine Wenigkeit (Schande über mich!), hören Hörspiele oft über den Laptop.

Bitte nächstes Mal als Testhörer*in bei mir bewerben 😁 (y)
Das sehe ich leider ganz anders. Die Musikindustrie hat uns ja den Floh ins Ohr gesetzt, dass Musik auf jeder billigen Blechdose gut klingen muss. Das führt allerdings dazu, dass Musik tot gemischt beziehungsweise tot komprimiert wurde. Das gleiche gilt für Hörspiele. Ein Mindestmaß ein HiFi Abspielgerät, muss schon vorhanden sein, damit man ein HiFi Hörspiel auch vernünftig hören kann. Ansonsten brauchen wir uns nicht mehr mit dem Handwerk des Cuttend und des Mixend zu beschäftigen.

Aber Tinchen spricht da schon einen Punkt an, oftmals werden Geräusche in Hörspielen über betont, um zu verdeutlichen, was da passiert. Für meinen Teil versuche Geräusche eher natürlich und dezent einzusetzen, der Schwerpunkt liegt bei mir eher auf Dialog und Handlung.
 

soundjob

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Aber Tinchen spricht da schon einen Punkt an, oftmals werden Geräusche in Hörspielen über betont, um zu verdeutlichen, was da passiert. Für meinen Teil versuche Geräusche eher natürlich und dezent einzusetzen, der Schwerpunkt liegt bei mir eher auf Dialog und Handlung.
Und genau hier liegt auch der wesentlich eklatante Unterschied zwischen "funktionaler Mischung" und "wirkendem Sounddesign".
Als sounddesignender Hörspielmacher denkst du nicht in der Kategorie "funktionaler Sound", sondern du denkst in "Welt & Wirkung".
Da sehe ich Pio auch definitiv in Welt&Wirkung denkend, als in "Hauptsache funktional".

Ich sag`s mal so... das klassische dialogbasierte Autorenhörspiel denkt eher in der Richtung: "Da läuft jetzt jemand in die Szene, also brauche ich dafür Schrittgeräusche. Fertig"

Der Sounddesigner denkt, da läuft jemand in die Szene, ich brauche nicht nur Schrittgeräusche, sondern auch noch etwaige Dinge, die dezent im Hintergrund passieren, wie leises Rascheln, ein fernes Gemurmel, ein Rauschen, Surren oder eine Bewegungsaktion wie jemand mit seinem Löffel vlt. gerade im Kaffee herumrührt usw."

Der Sounddesigner ist mit jeder Szene vielmehr darauf bedacht, dass da eine ganze Welt funktioniert, existent und im Gange ist- völlig unabhängig eines gerade geführten Dialogs, der Geschichte oder nur für den Moment funktionalen Geräuschs. Für ihn muss diese Welt den Eindruck erwecken, dass sie auch da ist- UND SCHON IMMER DA WAR (!), selbst wenn man gerade nicht so genau hinhört.
Daher fummeln und schichten wir die Atmosphäre zu einem dezenten, aber stets homogenen Hintergrund, der uns zu jedem Zeitpunkt IN diesen Ort hineinversetzt- und nicht einfach nur durch Setzen eines Sounds ein plakativer Moment ist, weil er gerade in der Szene nur seinen Zweck erfüllt.

Dass das natürlich nun nicht so gut über einen Laptop/Handy-Speaker klappt, ist dabei offensichtlich... dennoch fällt es aufmerksamen Hörern mitunter auch darüber auf, wenn dieser homogene Hintergrund nicht da ist.

Allerdings muss ich auch ganz klar von meiner eigenen Warte aus sagen, dass ich z.B. meine Hörspiele auch nicht explizit für "Laptopspeaker-Hörer" mache, denn nach meiner Erfahrung ist dieser Hörer zumeist nicht die Person, die stark an Immersion durch Sounddesign interessiert ist.
Genausowenig würde ich Kinofilme mit allem drum um dran machen, damit man sie auch auf einer Smartwatch gucken kann.

Wir mischen natürlich viel über Kopfhörer und viele von z.B. meinen Hörern, hören auch viel und ganz bewusst über Kopfhörer, weil ihnen diese Immersion wichtig ist.
Dennoch versuche ich natürlich, dass der Mix auch auf halbwegs vernünftigen Boxen, bzw. aktiven PC-Speakern gut klingt, wenngleich da natürlich auch nicht das ganze Spektrum des Sounddesigns zum tragen kommt... (jetzt mal abgesehen von Studio-Monitore, die auch in den Genuss kommend laut aufgedreht werden).
Aber es ist auch wiederum eine ganz normale Konsumerfrage... der über Lautsprecher-Hörende, hört ein Hörspiel doch auch zumeist eher beiläufig bei einer Nebentätigkeit, während der Kopfhörermensch (der es auch darüber beiläufig hören mag), sich doch viel eher IN die Klangwelt begibt.

Ich mache mir auch schon lange keinen Kopf mehr darum, ob der Mix im Autoradio, HiFi-Boxen oder Küchenradio möglichst gut und gleich klingt. ;)
Wer den vollen immersiven Genuss haben möchte, setzt ohnehin auf Kopfhörer und wer sich die Geschichte lautstärker über gute HiFi-Boxen gibt, kommt in einen ebenso guten Genuss.. da interessiert mich nicht, ob das aber auch noch möglichst auf dem Laptop/Handyspeaker gut klingt, weil das weder Maßstab, noch Anspruch für mich ist. 😁
 
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