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Teil 1 – SCHRITTE
„
Der Unterschied zwischen guten und weniger guten Sounddesign liegt darin, nicht einfach nur der Plausibilität halber Geräusche zu platzieren, sondern einen Ort zu erschaffen und diesen regelrecht Erleben zu lassen. Entscheidend ist daher nicht einfach nur das Vorhandensein eines Geräuschs, sondern dessen Funktion und wie er diesen Ort mit Leben füllt !“
Schritte
Schritte sind die am meisten verwendeten Geräusche in einem Hörspiel und eines der Elemente, die für Bewegung und somit für Lebendigkeit sorgen.
Viele Hörspiele im Amateurbereich kranken allerdings leider massiv daran, dass Schritte sehr mechanisch und statisch gesetzt werden.
Diese mechanische Statik hat zur Folge, dass schon im Vorfeld etwaige Formen von Lebendigkeit erstickt werden und eine Szene atmosphärisch nicht überzeugt.
Ein klassisches "Amateurbeispiel" hierfür:
Beispiel 1
Die Tür geht auf, die Schritte ertönen, der Sprecher setzt ein.
Ganz offenbar betritt also jemand hörbar den Raum... ist das aber Sounddesign ?
Keineswegs !
Es ist lediglich eine sehr statische Abfolge von Elementen (dazu noch starr wie aus der Pistole geschossen), die zwar der Plausibilität der Szene dienen, aber was wir eben nicht hören, ist Lebendigkeit !
Wir sind aus der Zuhörerperspektive nicht wirklich an und in diesem Ort.
Wir bekommen ihn nur vorgesetzt suggeriert- aber wir fühlen diesen Ort nicht.
Warum das so ist, erkläre ich gleich.
Folgend zwei Beispiele, wie Ort und Aktion durch ein bisserl mehr Sounddesign wirken kann:
Beispiel 2
Beispiel 3
Wer meint, der Ablauf wäre hier ja nur lediglich ein anderer... ja, das stimmt natürlich- aber das ist nicht der alleinige Grund, warum diese beiden Beispiele lebendiger wirken.
Rhythmik, Dynamik, Zeit
Natürlich gebe ich mit dem veränderten Ablauf, der Aktion und dem Ort in erster Instanz auch zunächst einmal die nötige Zeit, sich inszenierend zu präsentieren.
Die Szene wirkt dadurch schon lebendiger und interessanter, da die Aktion eine ganz andere Rhythmik aufweist, als das starr aus der Pistole geschossene Beispiel 1.
Aber wer jetzt noch einmal bitte genauer zwischen den Beispielen hinhört, sollte noch ganz andere Dinge raushören
Das Problem
Wie du Schritte also richtig designst
Du wirst hoffentlich bemerkt haben, dass es in Beispiel 2 und 3 nicht nur in der Anzahl mehr Schritte sind (die deswegen auch unterschiedlicher und homogener klingen), sondern auch leichte Varianz in ihrer Rhythmik und Lautstärke haben.
Nachdem die Tür aufgeht, erfolgt mit dem ersten Schritt ein etwas leiserer "Aufschritt", der die Person also erst in Bewegung bringt und hier die Schritte in der Bewegung dann auch etwas lauter werden.
Der letzte Schritt ("Abschritt"), der die Bewegung stoppt, ist wiederum etwas leiser. Somit entsteht eine natürliche Bewegungsdynamik.
Zusätzlich habe ich den Schritten- wer genau hingehört hat, auch ein leichtes Rascheln von Kleidung hinzugefügt (im Aufschritt als auch im Abschritt), denn ob Hosenbein aneinanderscheuern oder jemand einen Trenchcoat, Lederjacke etc. trägt... der Schritt als solcher wirkt als Sound ohne ein bisserl "Kleiderrasscheln", auch sonst nur plump aufgesetzt und entspricht kaum noch modern klingendem Sounddesign.
Gute Schritte
Gebe den Schritten also Zeit, Dynamik und Rhythmus, um einerseits ein authentischer klingenden Schrittsound zu erarbeiten- und andererseits den Ort auch wirken zu lassen.
Schritte, insbesondere in Räumlichkeiten wie z.B. einem Wohnzimmer oder Kathedrale, lassen den Raum viel wirkende Information vortragen, wie z.B. seine Größe, Tiefe, Breite etc.
Ganz wichtig noch
:
Ganz klassisch in Amateurhörspielen ist auch das typische "Erstarren zur Salzsäule" !
Nachdem eine Figur mit Schritten die Szenerie betreten hat, war es das auch oft schon mit "Bewegung" und verhält sich danach zumeist steif, regungs- und bewegungslos.
Beobachte doch einmal Personen in Natura während ihres Gesprächs... ob diese im Stuhl sitzen oder am Bahnsteig stehen, egal.
Irgendwann wird ein Gesprächspartner entweder im Sitzen das Bein umschlagen oder im Stehen das Standbein wechseln. Klamotten werden rascheln oder einer kleiner Wechselschritt wird zu hören sein.
Wenn du auch dieses in deinen Dialogen mit einbaust, wirst du deinen Figuren und der Atmosphäre gleich deutlich mehr Lebendigkeit verleihen
"
Für atmosphärisches Worldbuilding sind es vor allem diese kleinen Details, die außerhalb des unmittelbaren Fokus (Plausibilität) einer Szene, für Authentizität und Lebendigkeit sorgen !"
Ich hoffe, diese kleine Tutorial hat euch ein wenig weitergeholfen
LG
Markus
Teil 1 – SCHRITTE
„
Schritte
Schritte sind die am meisten verwendeten Geräusche in einem Hörspiel und eines der Elemente, die für Bewegung und somit für Lebendigkeit sorgen.
Viele Hörspiele im Amateurbereich kranken allerdings leider massiv daran, dass Schritte sehr mechanisch und statisch gesetzt werden.
Diese mechanische Statik hat zur Folge, dass schon im Vorfeld etwaige Formen von Lebendigkeit erstickt werden und eine Szene atmosphärisch nicht überzeugt.
Ein klassisches "Amateurbeispiel" hierfür:
Beispiel 1
Die Tür geht auf, die Schritte ertönen, der Sprecher setzt ein.
Ganz offenbar betritt also jemand hörbar den Raum... ist das aber Sounddesign ?
Keineswegs !
Es ist lediglich eine sehr statische Abfolge von Elementen (dazu noch starr wie aus der Pistole geschossen), die zwar der Plausibilität der Szene dienen, aber was wir eben nicht hören, ist Lebendigkeit !
Wir sind aus der Zuhörerperspektive nicht wirklich an und in diesem Ort.
Wir bekommen ihn nur vorgesetzt suggeriert- aber wir fühlen diesen Ort nicht.
Warum das so ist, erkläre ich gleich.
Folgend zwei Beispiele, wie Ort und Aktion durch ein bisserl mehr Sounddesign wirken kann:
Beispiel 2
Beispiel 3
Wer meint, der Ablauf wäre hier ja nur lediglich ein anderer... ja, das stimmt natürlich- aber das ist nicht der alleinige Grund, warum diese beiden Beispiele lebendiger wirken.
Rhythmik, Dynamik, Zeit
Natürlich gebe ich mit dem veränderten Ablauf, der Aktion und dem Ort in erster Instanz auch zunächst einmal die nötige Zeit, sich inszenierend zu präsentieren.
Die Szene wirkt dadurch schon lebendiger und interessanter, da die Aktion eine ganz andere Rhythmik aufweist, als das starr aus der Pistole geschossene Beispiel 1.
Aber wer jetzt noch einmal bitte genauer zwischen den Beispielen hinhört, sollte noch ganz andere Dinge raushören
Hier die Szenen noch einmal ohne Sprecher
Beispiel 1
Beispiel 2
Beispiel 3
Beispiel 1
Beispiel 2
Beispiel 3
Das Problem
- Ganz klassisch im Amateurbereich ist sehr oft die Verwendung von typischen vier Schritten (es sind fast immer vier
), welche eine Szene betreten und dann die Figur sogleich ihren Text loslässt. - Zudem klingen diese Schritte zumeist auch sehr eilig- und wenn es nicht Bestandteil der Dramaturgie ist, wirkt es dann auch vielmehr unnatürlich so, als würde der gemeine Soldat seinem General Bericht erstatten. Alles klingt eben in ihrer Abfolge nacheinander weg, wie aus der Pistole geschossen !
- Oft klingen diese Schritte auch auf Grund der niedrigen Schrittzahl wie ein "Tok Tok" nicht nur mechanisch und kaum abwechslungsreich- sondern entspricht dies alleine schon der Rhythmik eines harten, punktgenau statischen 4/4-Takts (wir sprechen da von einer Quantisierung). Im Grunde könnte man dies in etwa gleichsetzen mit der hämmernden Kickdrum eines musikalischen Technostücks. So können Schritte auch kaum lebendig wirken.
- Der gravierendste Fehler ist aber das Fehlen jedweder Dynamik in solchen Schritten und diese daher durch die Bank weg unnatürlich klingen und keiner wirklich authentisch wirkenden Bewegung folgen.
Wie du Schritte also richtig designst
Du wirst hoffentlich bemerkt haben, dass es in Beispiel 2 und 3 nicht nur in der Anzahl mehr Schritte sind (die deswegen auch unterschiedlicher und homogener klingen), sondern auch leichte Varianz in ihrer Rhythmik und Lautstärke haben.
Nachdem die Tür aufgeht, erfolgt mit dem ersten Schritt ein etwas leiserer "Aufschritt", der die Person also erst in Bewegung bringt und hier die Schritte in der Bewegung dann auch etwas lauter werden.
Der letzte Schritt ("Abschritt"), der die Bewegung stoppt, ist wiederum etwas leiser. Somit entsteht eine natürliche Bewegungsdynamik.
Zusätzlich habe ich den Schritten- wer genau hingehört hat, auch ein leichtes Rascheln von Kleidung hinzugefügt (im Aufschritt als auch im Abschritt), denn ob Hosenbein aneinanderscheuern oder jemand einen Trenchcoat, Lederjacke etc. trägt... der Schritt als solcher wirkt als Sound ohne ein bisserl "Kleiderrasscheln", auch sonst nur plump aufgesetzt und entspricht kaum noch modern klingendem Sounddesign.
Gute Schritte
Gebe den Schritten also Zeit, Dynamik und Rhythmus, um einerseits ein authentischer klingenden Schrittsound zu erarbeiten- und andererseits den Ort auch wirken zu lassen.
Schritte, insbesondere in Räumlichkeiten wie z.B. einem Wohnzimmer oder Kathedrale, lassen den Raum viel wirkende Information vortragen, wie z.B. seine Größe, Tiefe, Breite etc.
Ganz wichtig noch
Ganz klassisch in Amateurhörspielen ist auch das typische "Erstarren zur Salzsäule" !
Nachdem eine Figur mit Schritten die Szenerie betreten hat, war es das auch oft schon mit "Bewegung" und verhält sich danach zumeist steif, regungs- und bewegungslos.
Beobachte doch einmal Personen in Natura während ihres Gesprächs... ob diese im Stuhl sitzen oder am Bahnsteig stehen, egal.
Irgendwann wird ein Gesprächspartner entweder im Sitzen das Bein umschlagen oder im Stehen das Standbein wechseln. Klamotten werden rascheln oder einer kleiner Wechselschritt wird zu hören sein.
Wenn du auch dieses in deinen Dialogen mit einbaust, wirst du deinen Figuren und der Atmosphäre gleich deutlich mehr Lebendigkeit verleihen
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Ich hoffe, diese kleine Tutorial hat euch ein wenig weitergeholfen
LG
Markus
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