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Soundjobs Sounddesign Schule
Teil 1 – SCHRITTE


💡Der Unterschied zwischen guten und weniger guten Sounddesign liegt darin, nicht einfach nur der Plausibilität halber Geräusche zu platzieren, sondern einen Ort zu erschaffen und diesen regelrecht Erleben zu lassen. Entscheidend ist daher nicht einfach nur das Vorhandensein eines Geräuschs, sondern dessen Funktion und wie er diesen Ort mit Leben füllt !“


Schritte
Schritte sind die am meisten verwendeten Geräusche in einem Hörspiel und eines der Elemente, die für Bewegung und somit für Lebendigkeit sorgen.
Viele Hörspiele im Amateurbereich kranken allerdings leider massiv daran, dass Schritte sehr mechanisch und statisch gesetzt werden.
Diese mechanische Statik hat zur Folge, dass schon im Vorfeld etwaige Formen von Lebendigkeit erstickt werden und eine Szene atmosphärisch nicht überzeugt.

Ein klassisches "Amateurbeispiel" hierfür:

Beispiel 1

Die Tür geht auf, die Schritte ertönen, der Sprecher setzt ein.
Ganz offenbar betritt also jemand hörbar den Raum... ist das aber Sounddesign ?
Keineswegs !
Es ist lediglich eine sehr statische Abfolge von Elementen (dazu noch starr wie aus der Pistole geschossen), die zwar der Plausibilität der Szene dienen, aber was wir eben nicht hören, ist Lebendigkeit !
Wir sind aus der Zuhörerperspektive nicht wirklich an und in diesem Ort.
Wir bekommen ihn nur vorgesetzt suggeriert- aber wir fühlen diesen Ort nicht.
Warum das so ist, erkläre ich gleich.

Folgend zwei Beispiele, wie Ort und Aktion durch ein bisserl mehr Sounddesign wirken kann:

Beispiel 2


Beispiel 3

Wer meint, der Ablauf wäre hier ja nur lediglich ein anderer... ja, das stimmt natürlich- aber das ist nicht der alleinige Grund, warum diese beiden Beispiele lebendiger wirken.

Rhythmik, Dynamik, Zeit
Natürlich gebe ich mit dem veränderten Ablauf, der Aktion und dem Ort in erster Instanz auch zunächst einmal die nötige Zeit, sich inszenierend zu präsentieren.
Die Szene wirkt dadurch schon lebendiger und interessanter, da die Aktion eine ganz andere Rhythmik aufweist, als das starr aus der Pistole geschossene Beispiel 1.
Aber wer jetzt noch einmal bitte genauer zwischen den Beispielen hinhört, sollte noch ganz andere Dinge raushören ;)

Hier die Szenen noch einmal ohne Sprecher

Beispiel 1


Beispiel 2


Beispiel 3

Das Problem
  • Ganz klassisch im Amateurbereich ist sehr oft die Verwendung von typischen vier Schritten (es sind fast immer vier 😄), welche eine Szene betreten und dann die Figur sogleich ihren Text loslässt.
  • Zudem klingen diese Schritte zumeist auch sehr eilig- und wenn es nicht Bestandteil der Dramaturgie ist, wirkt es dann auch vielmehr unnatürlich so, als würde der gemeine Soldat seinem General Bericht erstatten. Alles klingt eben in ihrer Abfolge nacheinander weg, wie aus der Pistole geschossen !
  • Oft klingen diese Schritte auch auf Grund der niedrigen Schrittzahl wie ein "Tok Tok" nicht nur mechanisch und kaum abwechslungsreich- sondern entspricht dies alleine schon der Rhythmik eines harten, punktgenau statischen 4/4-Takts (wir sprechen da von einer Quantisierung). Im Grunde könnte man dies in etwa gleichsetzen mit der hämmernden Kickdrum eines musikalischen Technostücks. So können Schritte auch kaum lebendig wirken.
  • Der gravierendste Fehler ist aber das Fehlen jedweder Dynamik in solchen Schritten und diese daher durch die Bank weg unnatürlich klingen und keiner wirklich authentisch wirkenden Bewegung folgen.

Wie du Schritte also richtig designst
Du wirst hoffentlich bemerkt haben, dass es in Beispiel 2 und 3 nicht nur in der Anzahl mehr Schritte sind (die deswegen auch unterschiedlicher und homogener klingen), sondern auch leichte Varianz in ihrer Rhythmik und Lautstärke haben.
Nachdem die Tür aufgeht, erfolgt mit dem ersten Schritt ein etwas leiserer "Aufschritt", der die Person also erst in Bewegung bringt und hier die Schritte in der Bewegung dann auch etwas lauter werden.
Der letzte Schritt ("Abschritt"), der die Bewegung stoppt, ist wiederum etwas leiser. Somit entsteht eine natürliche Bewegungsdynamik.
Zusätzlich habe ich den Schritten- wer genau hingehört hat, auch ein leichtes Rascheln von Kleidung hinzugefügt (im Aufschritt als auch im Abschritt), denn ob Hosenbein aneinanderscheuern oder jemand einen Trenchcoat, Lederjacke etc. trägt... der Schritt als solcher wirkt als Sound ohne ein bisserl "Kleiderrasscheln" auch ansonsten nur plump aufgesetzt und entspricht kaum noch modern klingendem Sounddesign.

Gute Schritte
Gebe den Schritten also Zeit, Dynamik und Rhythmus, um einerseits ein authentisch klingenden Schrittsound zu erarbeiten- und andererseits den Ort auch wirken zu lassen.
Schritte, insbesondere in Räumlichkeiten wie z.B. einem Wohnzimmer oder Kathedrale, lassen den Raum viel wirkende Information vortragen, wie z.B. seine Größe, Tiefe, Breite etc.

Ganz wichtig noch ☝️:
Ganz klassisch in Amateurhörspielen ist auch das typische "Erstarren zur Salzsäule" !
Nachdem eine Figur mit Schritten die Szenerie betreten hat, war es das auch oft schon mit "Bewegung" und verhält sich danach zumeist steif, regungs- und bewegungslos.
Beobachte doch einmal Personen in Natura während ihres Gesprächs... ob diese im Stuhl sitzen oder am Bahnsteig stehen, egal.
Irgendwann wird ein Gesprächspartner entweder im Sitzen das Bein umschlagen oder im Stehen das Standbein wechseln. Klamotten werden rascheln oder einer kleiner Wechselschritt wird zu hören sein.
Wenn du auch dieses in deinen Dialogen mit einbaust, wirst du deinen Figuren und der Atmosphäre gleich deutlich mehr Lebendigkeit verleihen ;)

" 💡Für atmosphärisches Worldbuilding sind es vor allem diese kleinen Details, die außerhalb des unmittelbaren Fokus (Plausibilität) einer Szene, für Authentizität und Lebendigkeit sorgen !"

Ich hoffe, diese kleine Tutorial hat euch ein wenig weitergeholfen

LG
Markus
 
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MaVericK

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💡Der Unterschied zwischen guten und weniger guten Sounddesign liegt darin, nicht einfach nur der Plausibilität halber Geräusche zu platzieren, sondern einen Ort zu erschaffen und diesen regelrecht Erleben zu lassen. Entscheidend ist daher nicht einfach nur das Vorhandensein eines Geräuschs, sondern dessen Funktion und wie er diesen Ort mit Leben füllt !“


Schritte
Schritte sind die am meisten verwendeten Geräusche in einem Hörspiel und eines der Elemente, die für Bewegung und somit für Lebendigkeit sorgen.
Viele Hörspiele im Amateurbereich kranken allerdings leider massiv daran, dass Schritte sehr mechanisch und statisch gesetzt werden.
Diese mechanische Statik hat zur Folge, dass schon im Vorfeld etwaige Formen von Lebendigkeit erstickt werden und eine Szene atmosphärisch nicht überzeugt.

Ein klassisches "Amateurbeispiel" hierfür:

Beispiel 1
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Die Tür geht auf, die Schritte ertönen, der Sprecher setzt ein.
Ganz offenbar betritt also jemand hörbar den Raum... ist das aber Sounddesign ?
Keineswegs !
Es ist lediglich eine sehr statische Abfolge von Elementen (dazu noch starr wie aus der Pistole geschossen), die zwar der Plausibilität der Szene dienen, aber was wir eben nicht hören, ist Lebendigkeit !
Wir sind aus der Zuhörerperspektive nicht wirklich an und in diesem Ort.
Wir bekommen ihn nur vorgesetzt suggeriert- aber wir fühlen diesen Ort nicht.
Warum das so ist, erkläre ich gleich.

Folgend zwei Beispiele, wie Ort und Aktion durch ein bisserl mehr Sounddesign wirken kann:

Beispiel 2
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Beispiel 3
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Wer meint, der Ablauf wäre hier ja nur lediglich ein anderer... ja, das stimmt natürlich- aber das ist nicht der alleinige Grund, warum diese beiden Beispiele lebendiger wirken.

Rhythmik, Dynamik, Zeit
Natürlich gebe ich mit dem veränderten Ablauf, der Aktion und dem Ort in erster Instanz auch zunächst einmal die nötige Zeit, sich inszenierend zu präsentieren.
Die Szene wirkt dadurch schon lebendiger und interessanter, da die Aktion eine ganz andere Rhythmik aufweist, als das starr aus der Pistole geschossene Beispiel 1.
Aber wer jetzt noch einmal bitte genauer zwischen den Beispielen hinhört, sollte noch ganz andere Dinge raushören ;)

Hier die Szenen noch einmal ohne Sprecher

Beispiel 1
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Beispiel 2
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Beispiel 3
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Das Problem
  • Ganz klassisch im Amateurbereich ist sehr oft die Verwendung von typischen vier Schritten (es sind fast immer vier 😄), welche eine Szene betreten und dann die Figur sogleich ihren Text loslässt.
  • Zudem klingen diese Schritte zumeist auch sehr eilig- und wenn es nicht Bestandteil der Dramaturgie ist, wirkt es dann auch vielmehr unnatürlich so, als würde der gemeine Soldat seinem General Bericht erstatten. Alles klingt eben in ihrer Abfolge nacheinander weg, wie aus der Pistole geschossen !
  • Oft klingen diese Schritte auch auf Grund der niedrigen Schrittzahl wie ein "Tok Tok" nicht nur mechanisch und kaum abwechslungsreich- sondern entspricht dies alleine schon der Rhythmik eines harten, punktgenau statischen 4/4-Takts (wir sprechen da von einer Quantisierung). Im Grunde könnte man dies in etwa gleichsetzen mit der hämmernden Kickdrum eines musikalischen Technostücks. So können Schritte auch kaum lebendig wirken.
  • Der gravierendste Fehler ist aber das Fehlen jedweder Dynamik in solchen Schritten und diese daher durch die Bank weg unnatürlich klingt und keiner authentisch wirkenden Bewegung folgen.

Wie du Schritte also richtig designst
Du wirst hoffentlich bemerkt haben, dass es in Beispiel 2 und 3 nicht nur in der Anzahl mehr Schritte sind (die deswegen auch unterschiedlicher und homogener klingen), sondern auch leichte Varianz in ihrer Rhythmik und Lautstärke haben.
Nachdem die Tür aufgeht, erfolgt mit dem ersten Schritt ein etwas leiserer "Aufschritt", der die Person also erst in Bewegung bringt und hier die Schritte in der Bewegung dann auch etwas lauter werden.
Der letzte Schritt ("Abschritt"), der die Bewegung stoppt, ist wiederum etwas leiser. Somit entsteht eine natürliche Bewegungsdynamik.
Zusätzlich habe ich den Schritten- wer genau hingehört hat, auch ein leichtes Rascheln von Kleidung hinzugefügt (im Aufschritt als auch im Abschritt), denn ob Hosenbein aneinanderscheuern oder jemand einen Trenchcoat, Lederjacke etc. trägt... der Schritt als solcher wirkt als Sound ohne ein bisserl "Kleiderrasscheln", auch sonst nur plump aufgesetzt und entspricht kaum noch modern klingendem Sounddesign.

Gute Schritte
Gebe den Schritten also Zeit, Dynamik und Rhythmus, um einerseits ein authentischer klingenden Schrittsound zu erarbeiten- und andererseits auch den Ort auch wirken zu lassen.
Schritte, insbesondere in Räumlichkeiten wie z.B. einem Wohnzimmer oder Kathedrale, lassen den Raum viel wirkende Information vortragen, wie z.B. seine Größe, Tiefe, Breite etc.

Ganz wichtig noch ☝️:
Ganz klassisch in Amateurhörspielen ist auch das typische "Erstarren zur Salzsäule" !
Nachdem eine Figur mit Schritten die Szenerie betreten hat, war es das auch oft schon mit "Bewegung" und verhält sie danach zumeist steif und bewegungslos.
Beobachte doch einmal Personen in Natura während ihres Gesprächs... ob diese im Stuhl sitzen oder am Bahnsteig stehen, egal.
Irgendwann wird ein Gesprächspartner entweder im Sitzen das Bein umschlagen oder im Stehen das Standbein wechseln. Klamotten werden rascheln oder einer kleiner Wechselschritt wird zu hören sein.
Wenn du auch dieses in deinen Dialogen mit einbaust, wirst du deinen Figuren und der Atmosphäre gleich deutlich mehr Lebendigkeit verleihen ;)

" 💡Für atmosphärisches Worldbuilding sind es vor allem diese kleinen Details, die außerhalb des unmittelbaren Fokus (Plausibilität) einer Szene, für Authentizität und Lebendigkeit sorgen !"

Ich hoffe, diese kleine Tutorial hat euch ein wenig weitergeholfen

LG
Markus
Danke Markus! Auf jeden Fall!❤️❤️❤️
 

Lauschecke

Lauschecke
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Sehr wichtige Thematik! Interessant finde ich, dass deine Anmerkungen nicht nur den Amateur-Bereich, sondern für mein Empfinden auch oft den "Profi"-Bereich treffen, vor allem was Neuere Hörspiele betrifft. Gerade in Bezug auf das Thema "Salzsäule" - und nur wirklich die Geräusche ins Hörspiel gebracht werden, die für die Szene oder den Fortlauf relevant sind 😬
 

soundjob

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Sehr wichtige Thematik! Interessant finde ich, dass deine Anmerkungen nicht nur den Amateur-Bereich, sondern für mein Empfinden auch oft den "Profi"-Bereich treffen, vor allem was Neuere Hörspiele betrifft. Gerade in Bezug auf das Thema "Salzsäule" - und nur wirklich die Geräusche ins Hörspiel gebracht werden, die für die Szene oder den Fortlauf relevant sind 😬
Ja, das hast du mitunter auch in kommerziellen Hörspielen.
Im filmischen Denken (auch in filmischen Hörspielen) erfüllt Sound gleich mehrere wichtige Funktionen, primär Inszenierung und Wirkung und ist nicht einfach nur Untermalung.
Bei klassischen Autoren-Hörspielen, die sehr viel stärker dialogorientiert arbeiten (und bewusst minimalistischer) dient Sound ja vielmehr den "Plausibilitäten".
Das bedeutet natürlich nicht und nie, dass das eine besser oder schlechter wäre, als das andere.
Im Grunde ist das alles Geschmackssache- dem einen ist das zu viel, dem anderen zu nüchtern.
Ich mag durchaus beides... und manchmal- an manchen Stellen, sind mir auch meine eigenen Werke sogar "n bisserl too much" 😁
 

Lauschecke

Lauschecke
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Ich hab bis jetzt noch keinen Geräusche-Overloard kennengelernt, weder bei deinen Hörspielen, noch bei anderen 😁

Vermutlich ist das auch der Charme, der die "alten" Hörspiele oft besser macht. Da sind sehr viele Umgebungsgeräusche gleich direkt mit aufgenommen, die das ganze einfach deutlich authentischer machen. Die neueren sind mir dahingegen viel zu sehr "bereinigt". :unsure:
 

Mr_Kubi

Der auf den Bus wartet
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Hey @soundjob und andere Cutter, was haltet ihr als Profis eigentlich davon, Schritte u.ä. Sounds über das Keyboard und Sampler einzusteppen? Damit kann man doch Geschwindigkeit und Co. entsprechend der Szene als Cutter ganz gut steuern … Also man muss dann nicht jedes einzelne Samples händisch irgendwo schieben.

Ich hatte das aus Amateursicht hier mal für die Ursprungsversion (1.0) vom VST-Drum-Plug-in Sitala grob beschrieben.
Also einige Schrittsamples anstatt Drum Sounds da rein laden und über die Keyboardtastatur abspielen und je nach Geschwindigkeit halt schnell oder langsam in die Tasten hauen.
Version 2 von Sitala kostet mittlerweile jetzt Geld, man kann sich die 1 aber noch runterladen.
Aber eigentlich sollte es ja mit jedem anderem Sampler auch gehen - oder?

Ich hatte das Verfahren zwar oben beschrieben, aber ehrlich gesagt nur einmal konkret damit gearbeitet. Schritte nehme ich meisten selber neu auf.

Deshalb hier meine Fragen zur Diskussion des beschriebenen Sampleansatz:
Wie siehst du/ihr das Thema Sounds über Sampler einspielen?
Wann macht das Arbeiten über so ein einen Sample-PlugIn Sinn, wann nicht?
Falls es Sinn macht: Ich weiß es gibt für Profis (vor allem Filmbereich) entsprechende (Schritt) PlugIns Suiten. Gibt es benutzerfreundliche Low Budget Sampler Empfehlungen für den Amateur der nur mal schnell ein paar individuelle Soundsamples abfeuern will?

Freue mich auf möglichen Input und die Diskussion.

LG Mr_Kubi
 
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soundjob

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Hi Sascha.

Für einfache Schrittfolgen, Schlendern, Stöckeln etc. geht das natürlich auch über Sampler.
Ich selbst bevorzuge allerdings echte aufgenommene Schritt-Sequenzen... aus folgendem Grund:

Viele Samplerschritte klingen trotz super Qualität der Singlesounds einfach zu mechanisch statisch eingespielt. Man hört das regelrecht tapsen.
Zwischen den Schritten oder Absetzen der Sohle passiert ja noch soviel im fortlaufenden Sound, wie z.B. das Leder raschelt etwas nach, die Sohle schliert über den Boden, ein Schnürsenkel schleift, ein kleines Steinchen knirscht mit etc. (Nicht zu vergessen, Klamotten, die auch in Bewegung sind).

Notwendige Varianz in fluktuierender Rhythmik, Dynamik und Sound noch zu editieren, dauert schlussendlich auch etwas länger, als einfach eine echte und in Natura homogen klingende Sequenz zu nehmen und zu bescheiden oder stretchend einem Timing anzupassen.
Für einfache Schritte geht das aber durchaus mit Sampler.

Wenn du aber z.B. eiliges Rennen oder z.B. Kampfschritte mit Ausfallschritten, Klettern etc. hast, dann kannst du das über den Sampler schlicht und einfach vergessen.
Das funktioniert zwar sehr sehr gut bei Schießereien, Schlägereien, Schwertkampf Klingklanklong usw- dafür nehme ich Sampler, weil das auch als Szenario binnen Sekunden arrangiert ist und man sich mit Einzelsamples hier nur tot fummelt... aber bei Schritten ist es genau anders herum... um das über den Sampler alles zu timen und zu dynamisieren, brauchst so viel Zeit, die man besser in andere Gewerke des Hörspiels steckt.
Unsere Ohren sind ohnehin so auf den Sound von Schritten oder z.B. auch Hufgetrappel etc. getrimmt... und uns "merkwürdige Ungereimtheiten" und "Statik" sofort auffallen.

Im Fazit:
Für Standardschritte ja, geht auch mit dem Sampler.
Für hastiges, actionreiches etc. ist der Sampler technisch als auch vom Zeitaufwand nicht die beste Wahl.

Free Sampler gibt es ja wie Sand am Meer.
Am besten einfach nach VST-Drummachines suchen, in welcher sich die Pads frei mit eigenen Sounds belegen lassen können und dann schießt die halt über dein Midi-Keyboard oder PC-Tastatur ab und spielst das live ein. ;)
 
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Fylvia R. Schein

durchgeknallte Kreative mit Leidenschaft!
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Vielen lieben Dank @soundjob für diese ausführliche Anleitung. Tatsächlich habe ich das meiste wohl intuitiv schon in meinen Hörspielen umgesetzt, aber diese "Anleitung" ist für mich dennoch hilfreich, da ein paar Kleinigkeiten für mich sehr interessant sind. Bsp. "Salzsäule": Anfangs habe ich genau das tatsächlich eingebaut, hin und wieder ein Kleiderrascheln, ein leises Räuspern, eine vermeintliche "Bewegung". Da bin ich dann aber "kritisiert" worden, dass das gerade in den Dialogen auch stören würde, also habe ich das weitgehend rausgenommen. Vllt. aber lag es einfach an der Lautstärke. Ich war zwar der Meinung, dass es dezent leise war, aber vielleicht war es einfach noch nicht leise genug... Ich werde mal schauen, ob ich das beim nächsten Mal nicht nochmal versuche. Danke für den Einblick in Deine fantastische Arbeit und dass Du es uns ermöglichst daraus zu lernen und zu profitieren!
 

soundjob

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Vielen lieben Dank @soundjob für diese ausführliche Anleitung. Tatsächlich habe ich das meiste wohl intuitiv schon in meinen Hörspielen umgesetzt, aber diese "Anleitung" ist für mich dennoch hilfreich, da ein paar Kleinigkeiten für mich sehr interessant sind. Bsp. "Salzsäule": Anfangs habe ich genau das tatsächlich eingebaut, hin und wieder ein Kleiderrascheln, ein leises Räuspern, eine vermeintliche "Bewegung". Da bin ich dann aber "kritisiert" worden, dass das gerade in den Dialogen auch stören würde, also habe ich das weitgehend rausgenommen. Vllt. aber lag es einfach an der Lautstärke. Ich war zwar der Meinung, dass es dezent leise war, aber vielleicht war es einfach noch nicht leise genug... Ich werde mal schauen, ob ich das beim nächsten Mal nicht nochmal versuche. Danke für den Einblick in Deine fantastische Arbeit und dass Du es uns ermöglichst daraus zu lernen und zu profitieren!
Ja, es ist in der Tat nicht immer leicht, die kleinen Bewegungsgeräusche im Hintergrund so zu gestalten, dass sie einerseits gefühlt da sind und andererseits nicht störend tönen.

Raschelnde Bewegung (ohne Schritt):
Liegt auch bei mir an der dezenten Hörschwelle und sie leitet oft mit dem Text zusammen eine gefühlte Bewegung ein oder schließt sie ab.

Schritte im Dialog:
Liegt dann sehr vernehmlich über der Hörschwelle und begleitet hin und wieder einen Monolog einer Figur (z.B. grübelndes Rätselraten oder sinnierendes Nachdenken, während sich die Figur durch den Raum bewegt).
Bei Standbeinwechsel oder kurzes kleines Tapsen mit zwei drei Schritten- was man auch wahrnehmend deutlich hört, da musst genau die stille Lücke im Dialog finden, bzw. vor Textstart oder nach Textende setzen.

Die ideale Lautstärke von etwaigen Dingen im Hintergrund zwischen den Dialogen
Diese Lautstärke zu finden ist natürlich nicht leicht.
Das was nicht offensichtlich hörbar sein soll, ist so leise, dass man es kaum wahrnimmt. Nimmt man es weg, spürt man, das etwas fehlt. Ist es drin, ist es so leise, dass es kaum auffällt.

Da später im finalen Mix oft noch einmal ein Kompressor drüber läuft, kann es da natürlich passieren, dass etwaige Dinge die im Pre-Mix noch dezent im Hintergrund liefen, nun doch eine Spur zu auffällig im Vordergrund stehen.
 

pio

Autor, Audio Engineer (BA), Sprecher und Musiker
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💯 mein Lieber. ich erinnere mich an den Post einer Mitwirkenden, sie schrieb, dass man bei meinem Hörspiel überhaupt keine Geräusche hören würde. In diesem Fall lag es wohl daran, dass sie das Hörspiel über sehr schlechte Lautsprecher gehört hat (Laptop?). Ich hatte ihr dann geraten, das Hörspiel doch einfach mal über ein Kopfhörer zu hören. Später postete sie dann völlig überrascht, dass da eine neue Welt aufgegangen wäre, alles voller Geräusche. Die ganzen Feinheiten hatte sie über den billigen Lautsprecher überhaupt nicht wahrgenommen. Bei den Schritt Samples gibt es ja meist neben den normalen Schritten auch noch Samples, die eher schleifende oder schlürfende Schritt Geräusche darstellen. Diese setze ich immer dann ein, wenn eine Person zum stehen kommt beziehungsweise wenn diese beim stehen spricht, weil, wie du ganz richtig geschrieben hast, niemand völlig steif dasteht, wenn er mit jemand anderen redet.
 
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