• Blut-Tetralogie   Dark Space

Oliver Ilnicki

Klang, Kunst und KI
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Moin,
wieviel Zeit braucht ihr normalerweise für den Schnitt eines ca. 60min Stereo Hörspiels mit ca. 50Seiten Skript?
Ich frage mich, ob bei meinem Workflow ein grundlegender Denkfehler / unnötiges Zeug dabei ist, der alles in die Länge zieht.
Derzeit läuft es wie folgt:
- Dialoge aus den Rohaufnahmen rausschneiden (habe das mit Speech2Text Tools beschleunigen können)
- Geräusche raussuchen (absoluter Zeitfresser bei mir, nutze Soundly und/oder Cubase Mediabay dafür)
- Sprecher, Geräusche und Musik platzieren
- Lautstärken grob zu aneinander anpassen
- EQ/Effekte anwenden auf Spuren anwenden
- Pan-, Lautstärke-Kurve und Hall-Anteil automatisieren bei Bedarf
- Mix und Mastering

In der Regel versuche ich mich Kapitel für Kapitel vorzurarbeiten.
Arbeite viel mit Sendspuren für den Hall & Raumklang.
Erzeuge in der Regel für jedes Geräuschart eigene Spur um bessere Übersicht zu wahren und machen dann Ordner für Kapitel und Unterordner für Vocals, Ambience, SFX & Musik und makiere auch alles farblich.
Da kommen schon mal schnell über 150Spuren zusammen.
Manchmal nutze ich Gruppenspuren um Verhältniss, Vocals, SFX, Ambience und Musik schneller anzupassen.
Aber da komme ich auf locker 10 Tage volle Arbeitszeit für ein brandneues Projekt.

Wie spart ihr Zeit beim Schnitt/Produktion?
 

Spoony

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Das hängt natürlich immer davon ab, wie strukturiert und routiniert du bist.

Aber es gibt eine ganz grobe Formel:
1 Minute fertiges Hörspiel benötigt etwa 1 Stunde reine Cutter-Arbeit.

Und dann bist du schon recht zügig unterwegs.
Wenn du z.B. aufwändige Kampf-Szenen hast, schaffst du in einer Stunde vielleicht noch deutlich weniger.

Diese Formel gilt wohlgemerkt nur für die Cutter-Arbeit in der DAW. Da kommt dann noch die Zeit für Musik- und Soundproduktion dazu.

Wenn du Musik und Sounds nicht selber machst und diese irgendwo suchen und heruntergeladen musst, dann eben das.

Das ist schon ein riesiger Zeitaufwand.
 
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Spoony

Mitglied
Sprechprobe
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Total spannend finde ich da übrigens die offensichtlich sehr strukturierte Arbeitsweise ( siehe hier ) von @soundjob .
Der ist ja trotz aufwendigem Sound-Design und eigener Musikproduktion sehr schnell unterwegs.

Aber das liegt wohl auch mit daran, dass er sich super organisiert und die Zeit, die er nicht mit dem Cutten in der DAW verbringt, schon mal mit anderen erforderlichen Arbeiten überbrückt. Das verringert zwar nicht den Gesamtarbeitsaufwand, aber dafür deutlich die Produktionszeit.
 

schaldek

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Teammitglied
Warum soll es denn unbedingt ein Sprint sein? Für Schnelligkeit gibts - zumindest hier - ja nix zu gewinnen. :) Ich finde dass es dann auf die Qualität gehen kann. Wenn man regelmäßig cuttet, kommt der Workflow ja von allein. Schließlich meckert der innere Kritiker ja auch noch mit.

Hatte mal nen Halbstünder in 3 Wochen fertigbekommen - natürlich bei nem Vollzeitbrotjob.
Das war das Fixeste bei mir, wobei ich es eben nie auf Schnelligkeit abgesehen hatte.

Hast du denn professionelle Ambitionen? Nur dort sehe ich den Faktor Zeit als relevant an ...
 
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PITCHEDsenses

Musik, Cut, Sprecher, Art, Autor
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Grüß dich Oliver!
Das lässt sich wie immer pauschal gar nicht sagen. Manchmal geht es sehr schnell, manchmal dauert es länger. Aber warum?

Folgende Variablen sind meiner Meinung nach sehr Entscheidend:

1. Hat man eine organisatorische Struktur aufgebaut, in der man sich schnell zurecht findet?
  • Ordnung ist das halbe Leben. Auch digital wird es dir immens Zeit sparen genau zu wissen, wo welche Dateien sind.

2. Benutzt man Shortcuts?
  • Einfaches Beispiel: Tastenkombinationen um Dinge anzuzeigen/verstecken/Tools/Rückgängig zu machen, etc..
  • Eine Maus mit mehreren Tasten belegt, so dass man beim Cut nicht auf die Icons klickt, sondern direkt das Auswahl- oder Cut-Tool verwendet.
3. Hat man Presets, die man für dieses Hörspiel erneut verwenden kann?
  • Stimmen sind immer individuell, aber man kann Standard-EQ, Compressor etc... schonmal speichern und nur noch die Feinheiten einstellen. Zudem hat man hier öfters gleiche Sprecher, wo man die damaligen Feinheiten wieder auspacken kann.
  • Bestimmte Effekte, die viel Zeit gekostet haben, da sie aus mehreren Plugins bestehen und jetzt nur noch geladen werden können, etc...
4. Kann man die DAW instinktiv verwenden?
  • Bedeutet: man weiß direkt wo die Dinge sind und überlegt nicht lange. Ähnlich wie beim Tippen auf Tastatur, oder ein Instrument.
5. Sind die Sounds schon in deiner Datenbank?
  • Was viel Zeit kostet, ist es Sounds erstmal zu suchen, die man noch nicht hat.
  • Natürlich auch zu wissen, dass man die Sounds hat oder nicht hat.
6. Routine.
  • Macht man das öfters hat man die oben genannten Punkte schnell drin. Das steigert dein Workflow.
7. Optimierung
  • Sich stets darüber Gedanken machen, was beim aktuellen Projekt am Meisten Zeit geraubt hat und durchgehen, warum das so war? Und ob es möglich ist diesen Prozess zu kürzen?

8. Penible Ordnung in der Projektdatei
  • Es gibt Projekte, da habe ich das auch gemacht. Alles fein und ordentlich markiert, benannt etc.. Es kostet Zeit. Viel Zeit, wenn man sich das auf das ganze Projekt anschaut. Unnötige Zeit aus meiner Sicht. Es ist wesentlich effizienter grob aufzuteilen. Natürlich muss man einen Überblick haben, was man da tut. Ich mache das so:
    • Ganz oben sind die Stimmen
    • Darunter die Sounds und Effekte
    • Darunter die Atmosphäre
    • Darunter die Automatismen
9. Mix
  • Bei mir bekommt jede Person folgende Spuren: 1 x Vox / 1 x Move. Vox bekommt EQ und Compressor, geht dann in Move rein. In Move lege ich alle Geräusche in Mono hinein mit trockenen Sounds, wie z.B. Schritte, eine Jacke, oder das Durchblättern von Zeitungspapier.
    • Der Sinn dahinter ist, dass jede Person eine Einheit bildet mit Stimme, Kleider, Schuhe, Geräuschen, die sie erzeugt.
    • Mit Move passiert dann die Magie. Mit dem Panning wandern alle Sounds, die auf eine Person bezogen sind mit, sowie alle Effektgeräusche, die mit einer Person zu tun haben. Ebenso Fade in oder out.
10. Musik
  • Das kann mal lange dauern oder sehr schnell gehen. Auch da hängt es von der Kreativität und deiner Routine ab. Ich lasse mich gerne von der Atmosphäre des Hörspiels kreativ beeinflussen. Deswegen kommt mittlerweile die Musik bei mir ganz zum Schluss, da ich auch einen Eindruck schon bekommen habe, wie das Hörspiel wirkt. Habe ich allerdings beim Cut schon Ideen, setze ich diese selbstverständlich schon um.
 
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soundjob

Tontüte & Hörspielfrisör
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Hallo Oliver

Ich glaube, Spoony meinte allerdings folgenden Link:
Kulissenblicke hinter die Produktion

Bei mir ist das allerdings auch von Projekt zu Projekt- und natürlich vom Content abhängig, unterschiedlich.
Brauche ca. 12-20 Arbeitstage. Hinzukommend noch die Vorbereitung, die allerdings während einer Castingzeit mit Musikkomposition, Sounddesign/Soundsets zusammenstellen etc. getroffen werden.
Aufwendig spannend finde ich immer das angleichende EQing der verschiedenen Aufnahmen/Mikrofonsounds der Sprecher/innen.
Das ist, inklusive Cleaning etc (aber das ist nur n schneller automatischer Knopfdruck für z.B. Rauschentfernung). mein erster Arbeitsschritt im Vorfeld, bevor die eigentliche Projektarbeit beginnt.

Aber ganz richtig und wichtig:
Es geht nicht um Geschwindigkeit, sondern um ein zufriedenstellendes Ergebnis (sofern im Hobby-Mode und niemand mit einer monetären Deadline im Nacken sitzt).
Aber das Eine schließt das Andere nicht aus und Perfektion ist auch nicht zwangsweise Ergebnis von Qualität durch Zeitaufwand.
Unterm Strich ist`s einfach routiniertes Handwerk... manchmal braucht die Kunst aber auch Weile (und nicht unbedingt "gut Ding").

Wenn ich deinen WF lese, dann unterscheidet er sich nicht so wesentlich von anderen oder meinen Arbeitsweisen.

Was z.B. ich allerdings nicht mache, für jeden Sound eine eigene Spur anzulegen.
Das bläht das Projekt mit etlichen im Wald stehenden Bäumen für z.B. meine Arbeitsweise unnötig auf.
Auch lege ich aus selben Grund nicht für jeden Protagonisten eine separate Spur und seinen Geräuschen an (es sei denn, er hat sehr markante Alleinstellungsmerkmale... dann kleben seine Soundevents direkt an seiner Dialogspur).

Ich lege mir Soundstages für SFX, Events und Atmo etc. mit jeweils einer Hand voll Spuren für die Mitte, linken und rechten Kanal an, wo ich dann die Sounds ihrer Ereignisse wie z.B. Schritte, Knöpfchengedrücke, Geballer, Geschirrklappern usw. der Situation nach szenisch arrangiere.
Das erspart mir dann wiederum enorm viel Zeit im Gegensatz dazu, jede von z.B. 13 gruppierten Protagonisten-Chains, separiert zu triggern.
Aber das ist natürlich auch alles nur mein eigener WF-Weg und soll natürlich auch keine allgemeingültige Regel sein.
 
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Nightblack

Meinhard Schulte
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Ich lege mir Soundstages für SFX, Events und Atmo etc. mit jeweils einer Hand voll Spuren für die Mitte, linken und rechten Kanal an, wo ich dann die Sounds ihrer Ereignisse wie z.B. Schritte, Knöpfchengedrücke, Geballer, Geschirrklappern usw. der Situation nach szenisch arrangiere.
Das erspart mir dann wiederum enorm viel Zeit im Gegensatz dazu, jede von z.B. 13 gruppierten Protagonisten-Chains, separiert zu triggern.
Das verstehe ich nicht - liegt vielleicht daran, dass ich Laie bin und schon nicht genau weiß was du mit "Soundstages" meinst und dann "Spuren für die Mitte, linken und rechten Kanal . . ." sprichst.

Ansonsten arbeite ich ähnlich wie Pitchedsenses.
Meist pro Szene ein oder 2 Projekte.
Als Projektvorlage zunächst pro Sprecher 2 Spuren (eine für Dialog, eine für Geräusche und 2 Spuren pro Projekt für Hintergrundsounds wie z.B. Waldatmo o. ä. . (Meine Standardvorlage ist auf 3 Personen ausgelegt)
Nach Dialogschnitt (hier arbeite ich aber auch schon zeitlich relevante Geräusche mit ein und stelle EQ- und Raumeffekte grob ein, da sie oft die Lautstärke beeinflussen)
Geräusche suchen, einbauen und (Raum-)effekte bei Bedarf automatisieren.
Wenn Musik von anderen parallel produziert wird, passe ich diese dann meist zum Schluss mit ein. Wenn ich die Musik selber mache, kann ich diese natürlich eher der Szene anpassen.

Wieviel Zeitaufwand das Ganze bedeutet kann ich eigentlich nicht genau sagen, da ich noch nie die Zeit gestopt habe. Da ich wie gesagt nicht professionell arbeite bestand kein Interesse. Jede Szene kann so unterschiedlich viel Aufwand und somit Zeit erfordern, dass man das schlecht verallgemeinern kann. Da ich das eben in meiner Freizeit mache ist eben auch die tägliche Zeit am Projekt auch seeeehr unterschiedlich. Deshalb würde ich im Forum hier keine konkreten Zusagen über die Produktionszeit machen.
Normalerweise nehme ich mir auch vor gleichzeitig nur an einem Projekt zu arbeiten, aber Ausnahmen wie zur Zeit mit "Blut 3" und "Die Fracht Teil2" kommen selten vor.
 

soundjob

Tontüte & Hörspielfrisör
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Hi Meinhard,

"Soundstage" ist im Grunde nichts anderes als die Unterteilung von Soundkategorien.

ATMO: für z.B. Wüstenwind, Waldatmo, Verkehrsgeräusche, wuselnde Menschenmenge etc.
SFX: Special-Effects wie z.B. Laserschüsse, Explosionen, durch die Gegend düsende Raumschiffe etc.
EVENTS: Handlungseräusche wie z.B, Schritte, Türöffnen, Wasser in Glas gießen etc.

(FX, also Effekte wie z.B. Hall, Echo etc. und MUSIK-FX, wie z.B. ein Horror-Orchesterschlag und andere sehr kurze explizit musikalische Ereignisse usw. komplettieren dann die gesamte "Soundstage" aus ihren separaten Kategorien (Stages). Musik wie z.B. Soundtracks betrachte ich allerdings separat).

Lange Rede, kurzer Sinn:
So lege ich mir also einfach jeweils Mitte/Links/Rechts ein paar Spuren für ATMO, SFX und EVENTS an, ganz genauso strukturiert wie z.B. PITCHEDsenses es unter seinem Punkt 8. ebenfalls darlegt... und so, wie es eigentlich ja auch praktisch jeder macht (empfehlenswert). 😊
Dann ziehe ich mir meine Sounds auf die kategorisierten Spuren... also Waldgeräusche auf Atmo1, Wind auf Atmo2 und Schrittgeräusche für einen Spaziergänger auf Event-Rechts und z.B. einen landenden Helikopter auf SFX-Links.
Also nichts kompliziertes und lediglich auf explizite Spuren zwecks Struktur und Übersicht, getrennt von Dialogen.

Was ich allerdings nicht mache, ist jedem Protagonisten eigene "Event-Spuren" zu geben (sofern nicht sehr markant).
Warum nicht ?

Beispiel Western-Ballerei:
Links wie Rechts werden hier die Colts, die Gewehre abgefeuert/nachgeladen oder auch mal `ne Stange Dynamit geworfen (von Links nach Rechts)... dann arrangiere ich das schnell auf den Spuren und entsprechenden Seitenkanäle der Soundstages, anstelle jedem Protagonisten dafür eine eigene Spur zu geben... denn ob Charly, Jimmy oder Johnny gerade aus der schießwütigen Menge auf der linken Seite ballert,.. (sofern er nicht einen markant klingenden Revolver o.ä. hat)... who knows ?
Wenn mir im Pre-Mix (Vormischung) dann z.B. ein Sound zu laut oder leise ist, muss ich auch nicht erst im Ausschlussverfahren die separaten Spuren der Protas suchend durchforsten und ob es nun der Revolver von entweder Charly,Jimmy oder Johnny ist, der gerade zu leise oder laut ist... so höre ich: Aha, Links ist mir gerade der/die Colts zu leise, also gucke ich schnell im Blick habend unter der Spur "SFX-Links" nach und mache `nen Colt ohne großes Gesuche, lauter/leiser.
Es geht mir ja um das Sound-Ereignis, die Ballerei der schießwütigen Meute, und nicht darum, wer gerade schießt (sofern es nicht ausschlaggebend markant ist).
Wenn ich z.B. 20 Protas mit jeweils 2-3 eigenen Eventspuren habe, dann wird das für mein Dafürhalten halt auch sehr schnell, sehr unübersichtlich, weil die Soundereignisse dann irgendwo in `ner ganzen Latte von untereinander folgenden Spuren sind... nur eben nicht da, wo ich sie sofort sehe und schnell ausfindig gemacht, auch schnell griffbereit sind.
Das erspart z.B. mir eine ganz enorme Menge Zeit... und wie F.Sinatra schon sang... einfach auch nur My Way, der ja für niemanden verbindlich sein muss.
 
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PITCHEDsenses

Musik, Cut, Sprecher, Art, Autor
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@soundjob Bei einer Szenerie würde ich das auch unabhängig rein mischen. Wobei ich da kein Problem sehe die jeweiligen Personen schießen zu lassen.

20 Protas würde bei mir eher selten vorkommen, da ich je Kapitel/Szene eine eigene Projektdatei habe. Früher hatte ich eine für alles. Macht aber nicht unbedingt Sinn, da man unnötig viel Performance und Spuren braucht. Gibt es Szenen am selben Ort, kann man das Set natürlich nutzen und die selbe Projektdatei an einem weiter entfernten Teil die Szene beginnen lassen. Danach wird in wav gerendert. Eine Projektdatei ist nur mit den fertigen Wav-Dateien für den Gesamtschnitt und Musik da. So habe ich auch beim 2h Hörspiel genug Performance.
 

soundjob

Tontüte & Hörspielfrisör
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@PITCHEDsenses
Jo, verfahre insbesondere bei epischen Szenen in einem dann gesonderten Array ebenso, wo ansonsten nur für die quasi Momentaufnahme, zu viele Spuren im Hauptprojekt alles zukleistern würden.
Extern das komplette Array gerendert, bzw. als 2-3 Stems... und zurück ins Hauptprojekt importiert...und alles bleibt schön übersichtlich.
 

Oliver Ilnicki

Klang, Kunst und KI
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Hallo Ihr lieben,
vielen Dank erstmal für die vielen Antworten.
Vorweg zu meiner Person: Ich bin derzeit selbständig im Filmton und -VFX Bereich. Ich bin jemand, der selbstkritisch immer wieder seine Arbeitsweisen hinterfragt und schaut was man besser machen könnte. Würde immer eine extra-Runde einlegen statt Schund hinzulegen. Habe frischen Nachwuchs im Hause und Zeit ist gerade so ziemlich das wertvollste Gut was ich mir vorstellen kann. Ein professioneller Workflow und eine routinierte Arbeitsweise erlauben es mir überhaupt Hörspielprojekte zu machen. Und ja, neben Hörspielprojekt, will ich gerne auch ab und zu professionelle Hörspiele machen.
Ein Trick, den ich genutzt habe, um den Dialogschnitt dramatisch zu beschleunigen: Speech2Text Funktion in Adobe Premiere genutzt, Textbasiert die interessanten Passagen indentifiziert, nocheinmal zur Prüfung reingehört und dann bereits in korekter Reihenfolge und in groben Schnitt ab in die Timeline.
Als ich dann mit allen Spuren fertig war konnte ich die Audio-Dateien als AAF exportieren und dann in Cubase importieren und hatte damit sehr schnell den groben Dialogschnitt fertig.
Überlege, ob ich bei ausreichend Zeit und bedarf ein Programm schreibe, dass diesen Prozess vollständig automatisiert macht.

@soundjob und @Spoony : Vielen Dank für eure Daumenregel / Typischen Zeitabläufe. Hatte mich gefragt, ob ich einfach nur lahm bin oder ob meine Arbeitsweise und Zeiteinschätzung realistisch sind. Dies trifft zu und das beruhigt mich ungemein.
@schaldek : Ja ich habe professionelle Ambitionen und ich will es schaffen und nicht wieder in die IT zurück ;-)
@MonacoSteve : Ich muss für meine kommerzielle Arbeit spüren, wo der Sweetspot erreicht ist. Und ich finde es als Künstler oft sehr inspirierend unter bestimmten Limitierungen zu arbeiten, die mich zu kreativen Lösungen zwingen.
@PITCHEDsenses : Vorab eine suoer Auflistung von dir. Danke! Meine DAW (Cubase) beherrsche ich blind mit Shortcuts und nutze es regelmäßig seit über 15 Jahren. Deine Reihenfolge wie bei Punkt 8 ist bei mir praktisch gleich. Geräusche Datenbank ist modernisiert und gut durchsuchbar gestaltet (inkl. konsequenter Markierung geiler Sounds ;-)) Presets könnte ich an einigen Stellen noch etwas mehr nutzen. Dein Ansatzt mit der Vox und Move Spur gefällt mir sehr gut. Werde ich im nächsten Kapitel mal anwenden.
@soundjob Danke für den Hinweis mit den Spuren. Das war tatsächlich derzeit ein Zeitfresser. Das mit Soundstages zu machen (z.B. über Cubase Gruppenspuren) ist eine gute Möglichkeit die mal im folgenden Kapitel konsequenter nutzen werde. Das ist tatsächlich einen Aspekt, der meinen Workflow noch verbessern kann. Danke dir. Zum Thema Zeit kann ich nur sagen: Die muss unbedingt ausreichend da sein. Irgendwann werde meine Ohren müde und mit müden Ohren zu mischen lohnt sich für mich fast nie. Ist bei mir eher kontraproduktiv ;-) . Rückexport in Stems ist auch ein schöner Ansatz, doch für mich unnötig, da ich es trainiert habe sehr schnell eine saubere Ordnerstruktur zu machen. Mir ist da die Flexibilität wichtiger und da mein Schnittrechner für 3D-Videoschnitt Anwendungen ausgelegt ist muss ich zum Glück mit Ressourcen nicht geizen ^^
 

Nightblack

Meinhard Schulte
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Ein Trick, den ich genutzt habe, um den Dialogschnitt dramatisch zu beschleunigen: Speech2Text Funktion in Adobe Premiere genutzt, Textbasiert die interessanten Passagen indentifiziert, nocheinmal zur Prüfung reingehört und dann bereits in korekter Reihenfolge und in groben Schnitt ab in die Timeline.
Als ich dann mit allen Spuren fertig war konnte ich die Audio-Dateien als AAF exportieren und dann in Cubase importieren und hatte damit sehr schnell den groben Dialogschnitt fertig.
Verstehe ich nicht.
Speech2Text -> Die Takes der Sprecher läßt du dir als Text anzeigen und sortierst dann nach dem gelesenen Text aus?
Ich bekomme hier in der Regel mehrere Varianten des gleichen Satzes - das sind manchmal fehlerlose Sätze, aber mit unterschiedlicher Betonung - würde doch sicher durch Speech2Text nicht geklärt. Oft habe ich auch schon den Anfang der ersten Variante mit dem Ende der dritten Variante o.ä. kombiniert. Das ist natürlich Feinarbeit, aber wenn es meiner Meinung nach das bessere Ergebnis liefert?
 

Oliver Ilnicki

Klang, Kunst und KI
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Der Zeitgewinn war für mich, dass ich das ganze unnötige "geplauder" zwischendurch überspringen und per Text suche ohne Zeitverlust die nächste relevante Passage finden zu können. Das war für mich wichtig, weil ich eine Audio-File mit allen Takes des jeweiligen Sprechers bekommen habe.
Bei mehreren Varainten des gleichen Takes nehme ich natürlich ebenfalls alle mit. Die Möglichkeit zu kombinieren ist einfach zu wertvoll. (Das hilfreich zu programmieren wäre tatsächlich die größte Herausforderung ^^)
Das schöne am AAF Export für mich war, dass ich einzelne Clips beliebe wieder verlängern konnte, weil der Prozess nicht destruktiv ist.
 

Nightblack

Meinhard Schulte
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Ich arbeite mit Samplitude. Wenn ich erst in Adobe die Takes reinladen müsste - Speech2Text rechnen lassen müsste - dann lesen müsste , dann schneiden müsste , dann exportieren um dann in Samplitude wieder einzufügen und dann noch die falsch betonten Stellen rausschneiden müsste - - -
Ich glaube das wäre zum Vorgehen :
In Samplitudespur einlesen , durchhören und "Geplauder" bzw. falsche Betonung wegschneiden und Dialogcut nahezu fertig - kein Zeitgewinn.
Aber wie soundjob schon schrieb: Jedem sein eigener Weg.
 

Oliver Ilnicki

Klang, Kunst und KI
Sprechprobe
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Ich arbeite mit Samplitude. Wenn ich erst in Adobe die Takes reinladen müsste - Speech2Text rechnen lassen müsste - dann lesen müsste , dann schneiden müsste , dann exportieren um dann in Samplitude wieder einzufügen und dann noch die falsch betonten Stellen rausschneiden müsste - - -
Ich glaube das wäre zum Vorgehen :
In Samplitudespur einlesen , durchhören und "Geplauder" bzw. falsche Betonung wegschneiden und Dialogcut nahezu fertig - kein Zeitgewinn.
Aber wie soundjob schon schrieb: Jedem sein eigener W
Jupp, jedem das seine. Das ist das schöne an kreativer Arbeit :)
 

MonacoSteve

Dipl.-Lachfalter - und nicht ganz Dichter
Teammitglied
Der Zeitgewinn war für mich, dass ich das ganze unnötige "geplauder" zwischendurch überspringen ... zu können.
"Geplauder" zwischendurch? Bekommst du ungeschnittnee Texte aus einer Life-Regie? Das war bei mir das einzige Mal, dass ich so ein "Geplauder" in den Rohtakes meiner Sprecher*innen drin hatte... und da gebe ich zu, dass eine technische Hilfe enorm Zeit sparen könnte. Sonst sucht man sich u.U. einen Wolf. Abgesehen davon geht's mir wie @Nightblack - ich kann mit den Takes direkt in der DAW loslegen.

Ich bin zwar nun niemand, den Zeit drängen würde, aber ich arbeite trotzdem ziemlich flott, wie hier einige wahrscheinlich bestätigen können :) . Was mich "beschleunigt", ist neben hoher Konzentration bei der Arbeit (die Zeiten, als der Nachwuchs viel Aufmerksamkeit brauchte und verdiente, sind lange vorbei) vor allem die Tatsache, dass ich sehr pragmatisch vorgehe. Habe ich z.B. mehrere Take-Varianten eines Sprechers, und mir gefällt beim Schnitt bereits die erste, die ich höre, nehme ich die und fertig. So erspare ich mir viel Hin und Her für Entscheidungen, was denn nun evtl. wirklich die beste Variante sein möge. Dafür bin ich dann beim Sound kritischer - aber auch stets sparsam. Das Gleiche gilt für Musik.
 

Spirit328

Everything - STOP!
Teammitglied
"Viel Wahres und sehr Gutes stehen tut hier schon."

Bei mir wandern die Stimme des Charakters und die spezifischen Sounds (jeder auf einer separaten Spur) in eine Subgruppe. So habe ich sie alle und kann dann diese Subgruppe automatisieren.
Damit bin ich flexibel, was die Anzahl der Sounds pro Charakter betrifft. Vielleicht hat der Charakter nicht nur Schritte, sondern auch einen Rucksack mit klapperndem Zeugs drin, eine Waffe, die er gelegentilich abfeuert bzw. nachlädt, ein bißchen Kleidungsgeräusche, das Motorrad auf dem er fährt und und und ...
Damit habe ich alles auf dem Fader der Subgruppe, die ich mit dem Namen des Charakters versehe.
Nun arbeite ich nicht in Cubase / Nuendo sondern in Reaper, aber das ist von untergeordneter Bedeutung.
In Reaper klappe ich alle "Sub-Spuren" zusammen und habe dann "nur" noch die Subsumme als Kanal sichtbar. Wenn ich en details etwas ändern möchte, klappe ich die Spuren wieder aus und ... los geht's.
Ob das in anderen DAWs auch so funktioniert weiß ich nicht!
 
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