Projektdatei-Austausch bei mehreren Cuttern

Lupin Wolf

Klaus S. - The Evil Master of Deasaster
Sprechprobe
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Das Reaper-Format ist XML. I
Ich hoffe ich hab dich da nicht missverstanden? Denn das gilt jetzt nur für die Projekt-Datei an sich. Wenn du die alleine weiter gibst, funktioniert es nicht. Du solltest Reaper in den Einstellungen gleich sagen, das es ALLES in einen Ordner schreiben soll, was zum Projekt gehört (oder überprüf, ob das eingestellt ist - ist eigentlich keine Standard-Einstellung) - also auch Audiodateien in den Tracks, Chain Einstellungen usw. usf.. Weiter gibst du dann normalerweise den kompletten Projekt-Ordner, nicht nur die XML Datei! - Wenn du das schon wußtest, hab ich jetzt nichts gesagt ;)

Ich werf mal meine Gedanken zu dem Thema dazu:

Thema: Projekt-Versionisierung für Weitergabe
Ich verstehe den Grundgedanken und das ist auch OK.
@benkuly hat mit mit dem Beispiel Nextcloud schon vorweg gegriffen. Cloudspeicher und Sync-Backups fände ich auch Sinnvoller als Git/Gitlab. Git wird, je größer die Dateien werden, mit der Zeit auch immer langsamer. Ob man Clouds auf dem eigenen Server aufsetzt oder mit vorhandenen Clouds mit WebDAV oder FTP Zugriff ermöglicht und mit Backupsoftware anspricht (wenn die Clouds selbst sowas ncht hergeben), ist einerlei. FTP (Oldschool) stückelt zwar auch alles in kleine Datenpäckchen, aber das ist nur für die Übertragung. WebDAV hätte den Vortail, das es als Netz-Laufwerk eingebunden werden kann. Deshalb käme mir Git bei solch großen Dateivolumen, die Audioprojekte nun mal haben können, als allerletztes in den Sinn für sowas. :)

Hier könnte allein schon Dropbox ausreichen (sogar Versionswiederherstellungen sind möglich).
Ja und Nein - Dropbox ist als Free-Version reichlich beschnitten von der Größe her. Dazu läuft die Sync permanent im Hintergrund und klaut Rechenrescourcen (ok, kann man sich drüber streiten). Und JEDER muss soundsoviel Plattenplatz für jedes Projekt extra auf seiner Festplatte einrichten, statt nach Bedarf aus dem Cloudspeicher zu fischen.

Also z.B. in Reaper jede Szene ist ein Projekt, und dann so abspeichern bzw. das so einstellen das das alle Audiodateien in den Projektordner kopiert werden.
Dann hast Du pro Szene einen Ordner mit allen Takes/Sounds und kannst anderen Cutter den Ordner senden und da ist dann für die Szene alles drin.
Du sagst es.
Speziell jetzt für Reaper-Projekte und nur Reaper: das extra Rendern (Bouncen) brauchst du seit Version 5.11 nicht mehr. Die DAW kann seitdem das Kunststück "Sub-Projekte". Soll heißen - du legst in einem Ordner alles Szenen in einzelnen Ordnern an, dazu ein Hauptprojekt-Ordner, in dem du alles Szenen-Projekte als Sub-Projekte importierst. Reaper Rendert das Automatisch und du kannst im Hauptprojekt Mixen, Musik zufügen und sogar von dort aus in allen Sub-Projekten Nachträgliche Änderungen vornehmen (die dann anschließend wieder zurück gerendert werden), ohne das Haptprojekt verlassen zu müssen. Macht alles ein wenig einfacher und du kannst sogar den Kompletten Ordner mit allen Sub-Projekten einfach so weiter geben. Oder Szenen von anderen so mit einbinden (Abwärtskompatibel von älteren Versionen und ohne 3rd Party Plugins, bzw Plugins die bei dir nicht vorhanden sind, geht in gewohnter Reaper Manier damit auch).

Killip hat mir den Rohschnitt für ein hörspiel in AIFF gegeben. Da ist dann alles drin. Aber da könnte Kilip besser aufklären als ich Laie ^^
Das Geheimnis ist einfach, Heavy. Liegt an dem Datei-Format. WAV und AIFF können bisd zu 32 Audiospuren enthalten, FLAC und AC3 immerhin bis zu 8 (wenn ich das richtig im Kopf habe). Du brauchst beim Abmischen eigentlich nur jedem Track einer eigenen Audiospur in diesen Formaten beim speichern zuweisen (bzw. übernimmt das Program auch Automatisch - sogar Audacity kann das, muss man nur in den Einstellungen aktivieren - gehört nicht zu den Standard Werkseinstellungen! Das per Hand zuweisen wäre dann mehr für gezielte Suround-Kanäle gedacht, jede Version hat da ihre Standards). Dadurch lassen sich Roh und fertige Abmischungen gebündelt in nur einer/wenigen Dateien weiter geben.

Zu Punkt 1: Wenn beide Cutter an der selben Szene basteln wollen, müssen Wohl oder Übel mit der selben DAW arbeiten. Das macht das finden eines weiteren Cutters etwas schwerer. Ich denke aber, es wird im Verlauf des Projektes hilfreich sein, wenn beide Cutter eine Szene bearbeiten können. Allerdings würde ich @Mr_Kubi zustimmen, mich szenenweise zu organisieren.
Zustimm - entweder das, oder die abgemischte Variante gerendert weitergeben. (Siehe eben Kubi oder meine Antwort an Heavy). Und wenn ich an die Liste mit Problemen denke, die selbst bei gleicher DAW-Version und Softwareschmiede passieren kann (verschiedene Betriebssystreme, Sub-Versionen des Programms oder Light, OEM, Gold, Silver, Pro und sonstwas Fassung, 3rd Party Plugins, Plugins die es nur eben für bestimmte Betriebssysteme gibt (inkl den 3 VST, AU, LV2 & LADSPA Standards), die jeweils nicht woanders verfügbar sein können oder müssen etc. pp) - ist dieses Vorgehen nicht die schlechteste Methode.

Allerdings: so kommt es auch zu neuen Problemen. Was ich in dem ganzen Thread vermisse, ist Arbeitsaufteilung nach Aufgaben. Das Thema schneidet kaum jemand an, fast niemand arbeitet danach bis auf diese Ausnahmen:
a) Wir haben einen Dialog-Cutter, Musiker und Cutter für den ganzen Rest -
b) oder jeder arbeitet eine eigene Szene ab.

Ist ja auch nicht verkehrt. Nun, man könnte auch Geräuschspezialisten (Foley Artist), Ambient/Hintergrund, Effektschnitt & Verortung etc. pp. Aufgaben auf- und verteilen.

Und darüber hinaus machen sich alle Gedanken über die Projekt-Weitergabe der DAW's - aber niemand berücksichtigt den Skript-Breakdown nach Umgebungen in den Szenen und einer Projekt-Orientierten Sounddatenbank.
Ich stelle mir gerade das Szenenweise Arbeiten im Team vor, wo jeder mit seinen eigenen Sounds arbeitet, aber alle Szenen im selben Raum stattfinden. Das wird bei jedem völlig unterschiedlch klingen - da hilft die ganze Projektweitergabe am Ende auch nüscht, die Abmischung auf die Art verfehlt die Wirkung.

So ganz nebenbei: für die Sounddatenbank reicht nur den Cloudspeicher und eine normale Synchronisierung, man braucht da keine Versionierung! Das spart Bandbreite und Platz und jeder fischt sich nur das da raus, was er braucht und kann frei hinzufügen, was neu ist. Organisation als simple Ordner Struktur reicht da ebenfalls - muss man nicht komplizierter machen.

Zu Punkt 3: Das Feslegen auf einen gemeinsamen Standard macht das Abmischen des Gesamtwerkes hinterher einfacher.
Was jetzt was Bedeuitet?
Im Prinzip hab ich ja schon Anregungen dazu vorweggenommen. Aber ich frage das allgemein (nicht nur dich, Pierre):
Bedeutet das jetzt das Festlegen einer Arbeitsweise für alle, mit der jeder inkl. seiner persönlchen "Wolfühldaw" am Projekt arbeiten kann?
Oder das Festlegen einer gemeinsamen DAW, mit der alle arbeiten MÜSSEN, da Projektdateien verschiedener DAW's Grundsätzlich nicht miteinander kompatibel sind?
Also das neben all dem anderen, was man Bedenken muss bei sowas. Aber generell stimm ich dem zu: es braucht Regeln für das Team, nach denen alle zusammen arbeiten müssen. Sonst geht das gleich am Anfang in die Hose.

Das waren meine Gedanken (und einpaar Antworten) dazu. Meine 5ct - ENDE :D
 
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