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Themenstarter/in
Ein kleiner Sound-Leitfaden für lebendigere Atmosphäre in Innenräumen.
Von Markus H./Soundjob
Jeder kennt es, jeder macht es... Umgebungsgeräusche wie z.B. zwitschernde Vögel, Wind, Regen, Verkehrslärm, nächtlich zirpende Grillen und Waldkäuze usw. in Szenarien einzubauen, wenn die Szenerie DRAUßEN spielt.
Das hinterfragen wir ja auch erst gar nicht, denn natürlich gehen wir davon aus, das Draußen auch entsprechende Umgebungsgeräusche vorliegen, um eine solche Simulation durch lebendige Atmosphäre im Hintergrund auch authentischer wirken zu lassen.
Wie sieht es aber mit einem authentischen DRINNEN aus ?
Wenn wir uns nicht gerade in einem Raumschiffszenario mit allerlei Computergepiepse und tief grummelndes Dröhnen von Antriebsaggregaten, sondern in einem z.B. stinknormalem Wohnzimmer, Arbeitszimmer etc. befinden ?
In so einem z.B. Wohnzimmer, bzw. ähnlichen Räumen, geht ja eigentlich relativ kaum bis gar nichts an Umgebungsgeräuschen vor sich und es ist vielleicht auch nicht immer die beste Idee, den Fernseher, das Radio oder andere lautstarke Geräusche im Hintergrund als "Raumsimulation" laufen zu haben, wenn es dem Dialog die Sprachverständlichkeit nimmt... oder das Hintergrundgedüdel einfach nur unpassend nervt.
Sehr gern behilft man sich natürlich mit Effekten wie z.B. einem sehr kurzen Hall/Echo etc. um eine explizite Räumlichkeit authentischer zu simulieren, aber das ist auch eigentlich nur die Hälfte der Miete... denn was ist eigentlich mit dem Raum zwischen den Sprechpausen ?
Eigentlich trifft man eher kaum in einer natürlichen Raumumgebung auf eine quasi schalltote Akustik und selbst in einer z.B. Schall optimierten Sprecherkabine o.ä. gibt es natürlich Nebengeräusche... und zwar jene, die man selbst verursacht !
Das sind z.B. Bewegungsgeräusche, ein kleiner Schritt, das Knarzen oder Zurechtrücken eines Stuhls, das Kruscheln von Kleidungsstücken, das Abstellen des Wasserglas auf einem Schreibtisch, das Blättern von Papier mit dem zu sprechenden Text und und und.
Und genau darum geht es in diesem kleinen Leitfaden... nämlich auch zu berücksichtigen, dass man sich trotz aller Akustikoptimierung und Schweigen im Walde, äh Raum, doch noch irgendwie bewegt und Geräusche verursacht. Der Raum erhält somit Lebendigkeit, ist authentisch, ist ganz natürlich !
Ich persönlich finde es in Hörspielen immer etwas schade, wenn explizit in (sehr stillen) Räumen auf die ganz natürlichen Bewegungsgeräusche keine Rücksicht genommen wird und während einer Dialogszene die Protagonisten wie zur Salzsäule angewurzelt erstarren und keinen anderen Laut als nur Sprache von sich geben.
Das wirkt dann alsbald steril.
Stünde man im wahren Leben auch völlig stocksteif im Raum und verharrt völlig bewegungslos auf der Stelle, ohne auch nur z.B. einmal mit seiner Hand zu gestikulieren oder ggfls. sich im Sessel/Stuhl etc. zu bewegen ?
Sicherlich gibt es auch solche Situationen, aber zumeist bewegt man sich doch ab und zu oder interagiert mit irgendetwas im Raum... und sei es nur das abgestellte Wasserglas oder das Handy, welches auf den Tisch gelegt wird.
Daher meine ich- abgesehen von Erzähler-Takes, um für etwas lebendigere Atmosphäre in Innenräumen zu sorgen, nicht nur einfach das Wort in den Raum zu stellen und mit einem Effekt zu tränken, sondern auch ein wenig leises Hintegrundambiente auf einer extra Spur mit einzubinden, wie z.B. gelegentliches Umherlaufen im Raum, das Kruscheln eines Kleidungsstück etc. und somit etwas Interaktion mit dem Raum zu betreiben, der dadurch nicht nur während des Dialogs für ein natürliches Ambiente sorgt, sondern insbesondere auch in den Sprechpausen... und der Raum, ganz natürlich, vorhanden bleibt.
Probiert diesen Tipp ruhig einmal aus und selbst die leisesten Geräusche können zu mächtig viel Atmosphäre beitragen und einen Raum Lebendigkeit verleihen.
Ihr werdet es dann nicht mehr missen wollen.
Euer Markus
Von Markus H./Soundjob
Jeder kennt es, jeder macht es... Umgebungsgeräusche wie z.B. zwitschernde Vögel, Wind, Regen, Verkehrslärm, nächtlich zirpende Grillen und Waldkäuze usw. in Szenarien einzubauen, wenn die Szenerie DRAUßEN spielt.
Das hinterfragen wir ja auch erst gar nicht, denn natürlich gehen wir davon aus, das Draußen auch entsprechende Umgebungsgeräusche vorliegen, um eine solche Simulation durch lebendige Atmosphäre im Hintergrund auch authentischer wirken zu lassen.
Wie sieht es aber mit einem authentischen DRINNEN aus ?
Wenn wir uns nicht gerade in einem Raumschiffszenario mit allerlei Computergepiepse und tief grummelndes Dröhnen von Antriebsaggregaten, sondern in einem z.B. stinknormalem Wohnzimmer, Arbeitszimmer etc. befinden ?
In so einem z.B. Wohnzimmer, bzw. ähnlichen Räumen, geht ja eigentlich relativ kaum bis gar nichts an Umgebungsgeräuschen vor sich und es ist vielleicht auch nicht immer die beste Idee, den Fernseher, das Radio oder andere lautstarke Geräusche im Hintergrund als "Raumsimulation" laufen zu haben, wenn es dem Dialog die Sprachverständlichkeit nimmt... oder das Hintergrundgedüdel einfach nur unpassend nervt.
Sehr gern behilft man sich natürlich mit Effekten wie z.B. einem sehr kurzen Hall/Echo etc. um eine explizite Räumlichkeit authentischer zu simulieren, aber das ist auch eigentlich nur die Hälfte der Miete... denn was ist eigentlich mit dem Raum zwischen den Sprechpausen ?
Eigentlich trifft man eher kaum in einer natürlichen Raumumgebung auf eine quasi schalltote Akustik und selbst in einer z.B. Schall optimierten Sprecherkabine o.ä. gibt es natürlich Nebengeräusche... und zwar jene, die man selbst verursacht !
Das sind z.B. Bewegungsgeräusche, ein kleiner Schritt, das Knarzen oder Zurechtrücken eines Stuhls, das Kruscheln von Kleidungsstücken, das Abstellen des Wasserglas auf einem Schreibtisch, das Blättern von Papier mit dem zu sprechenden Text und und und.
Und genau darum geht es in diesem kleinen Leitfaden... nämlich auch zu berücksichtigen, dass man sich trotz aller Akustikoptimierung und Schweigen im Walde, äh Raum, doch noch irgendwie bewegt und Geräusche verursacht. Der Raum erhält somit Lebendigkeit, ist authentisch, ist ganz natürlich !
Ich persönlich finde es in Hörspielen immer etwas schade, wenn explizit in (sehr stillen) Räumen auf die ganz natürlichen Bewegungsgeräusche keine Rücksicht genommen wird und während einer Dialogszene die Protagonisten wie zur Salzsäule angewurzelt erstarren und keinen anderen Laut als nur Sprache von sich geben.
Das wirkt dann alsbald steril.
Stünde man im wahren Leben auch völlig stocksteif im Raum und verharrt völlig bewegungslos auf der Stelle, ohne auch nur z.B. einmal mit seiner Hand zu gestikulieren oder ggfls. sich im Sessel/Stuhl etc. zu bewegen ?
Sicherlich gibt es auch solche Situationen, aber zumeist bewegt man sich doch ab und zu oder interagiert mit irgendetwas im Raum... und sei es nur das abgestellte Wasserglas oder das Handy, welches auf den Tisch gelegt wird.
Daher meine ich- abgesehen von Erzähler-Takes, um für etwas lebendigere Atmosphäre in Innenräumen zu sorgen, nicht nur einfach das Wort in den Raum zu stellen und mit einem Effekt zu tränken, sondern auch ein wenig leises Hintegrundambiente auf einer extra Spur mit einzubinden, wie z.B. gelegentliches Umherlaufen im Raum, das Kruscheln eines Kleidungsstück etc. und somit etwas Interaktion mit dem Raum zu betreiben, der dadurch nicht nur während des Dialogs für ein natürliches Ambiente sorgt, sondern insbesondere auch in den Sprechpausen... und der Raum, ganz natürlich, vorhanden bleibt.
Probiert diesen Tipp ruhig einmal aus und selbst die leisesten Geräusche können zu mächtig viel Atmosphäre beitragen und einen Raum Lebendigkeit verleihen.
Ihr werdet es dann nicht mehr missen wollen.
Euer Markus