Maiskolben

Mitglied
Moin! Also ich wollte mich gerne ja mit einem Hörspiel bei der Hörnixe bewerben und das wäre jetzt fertig. Doch ich hab son bißchen unterschätzt, dass ich bei mir komplett umgeräumt habe und auch die Bude ne ganz andere ist. Als ich dann meine Nahfelder aufgebaut habe, habe ich das Gefühl gehabt, dass das nicht mehr so klingt, wie ich es gewohnt war. Der Raum ist auch anders dimensioniert, dementsprechend andere Moden und auch andere Oberflächen.

Daher meine Frage - an die Profis von euch :) - würdet ihr euch mal dieses Hörspiel reinziehen und mir ein technisches Feedback geben?

Ich interessiere mich vor allem für folgende Punkte aus eurer Perspektive:

- Untere Mittenhomogenität?
- Dynamics unauffällig?
- Allgemeine Lautheit?
- Samples alle verständlich?
- Sprache homogen und verständlich?
- Plausibilität von Cuts hins. FX...

Ich hab das erste Mal auch den Compressor von TDR Kotelnikov benutzt, sehr geiles Ding. Nicht, dass ich es übertrieben habe!

Das wäre fantastisch von euch!

Vielen lieben Dank im Voraus!

 

<3
 
Zuletzt bearbeitet:

Telliminator

Sample-Collector
Sprechprobe
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Puh - ich finde dem Raumhalleffekt über die Dauer von mehr als 3 Minuten hörtechnisch ziemlich anstrengend - da er die Verständlichkeit ein wenig frisst. - ich musste leider springen im Hörspiel (hab also nicht die ganzen 30 Minuten gehört) und mir scheint der Klang-Effekt überall auf alle Stimmen gelegt worden zu sein. Als hätte man sich nicht wirklich räumlich bewegt. Hier fehlt mir dann klanglich die Dynamik von Bewegung und Positionierung im Raum selbst - es kann aber auch sein, dass ich das mit den alten Ohren einfach nicht mehr richtig gehört habe, ob man sich bewegt und an unterschiedlichen Stellen gestanden ist im Raum. Der Hörer nimmt die Mausestellung ein, wie mit drin dabei sein. Von daher muss man ggf. hinsichtlich der Position des Hörers die Stimmen im Raum noch etwas anpassen.
 

Maiskolben

Mitglied
Danke! Ein sehr leichter Raumhall ist bis zur Krankenhausszene auf allen Stimmen vorhanden. Im Krankenhaus sind diese dann trocken. Die erste Kammer ist klein, die zweite ebenso. Geschlossen aus hart reflektierenden Wänden. Das habe ich versucht zu simulieren.

Möglicherweise ist das etwas übertrieben. Ich werde sehen, dass ich das noch anpasse! Danke für das wertvolle Feedback! <3
 

Loopium

Neues Mitglied
Hi, ich zähle mich zwar nicht zu den Profis, bin aber gerne bereit, meinen ersten Eindruck kundzutun... Ich habe das 'Gefühl', das beim Dialog etwas 'stört'. Für meine Ohren hört es sich so an, als ob unbeabsichtigt ein Phasing/Flanger- Effekt erzeugt wurde. Evtl. durch Raumreflexionen oder Mikrofonlaufzeiten?!
Interessant wäre, ob der Effekt schon vor der ganzen Effekt- Kette (Kompressor...),
also nur im Dialog vorhanden ist...

Unabhängig davon, würde ich auch noch ein Low- Cut- Filter bei ca 80-100Hz (abhängig der Flankensteilheit) verwenden.
 

Maiskolben

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Hey Loopium! Ich werde mal schauen, ob ich auf dem Return den Raumhall unten rum noch etwas milder bekomme! Die Atmosamples sind bis auf einen alle trocken. Lediglich die tiefen Polterer aus den anderen Räumen sind mit einem langen Reverb versehen. Vielen lieben Dank! <3
 

soundjob

HÖRSPIEL MUSIK AUDIO
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Sprechprobe
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Dann auch noch einmal aus meiner Senfdose- und vergebe mir, dass ich das nicht komplett durchgehört habe, sondern nur die ersten Minuten.
Das reicht mir aber schon, um spezifische Fehler akustischer Szenenlogik aufzudecken, denn wenn die schon am Anfang gemacht werden, werden sie sich auch fortführen. ;)

Hall/Effektanteil:
Fangen wir beim Raumhall an, als die beiden Kumpels durch die Tür gehen und im weiteren Escape-Room landen.
Unter sehr authentischen Bedingungen klingt der sehr massiv anteilige Raumhall sogar höchst realistisch, denn schlechte Raumakustik schluckt die Sprachverständlichkeit. Es wirkt daher zwar sehr realistisch... ABER:
Für ein angenehmes Hörerlebnis und der Gewichtung von Sprachverständlichkeit, ist der Raumhall/Wet-Anteil deutlich zu präsent und um die Plausibilität des Raumes zu behalten, kannst du den Hall im Wet-Anteil bei "Akim" auch ruhig reduzieren.

Natürlich möchtest du suggerieren, dass Akim mit ein wenig mehr Raumanteil etwas weiter im Raum steht- aber das ist etwas zu viel Raum an seiner Position- und lässt sich auch noch anders suggerieren.

Damit zur akustischen Szenenlogik:
Leute betreten mit vier Schritten einen Raum und bleiben danach plötzlich wie angewurzelt auf ihren Positionen bewegungslos und regungslos stehen. Klassischer "Salzsäule-Effekt". Man begutachtet zwar die Örtlichkeit, die Gefahr und das Unbehagen, aber alles still&starr an ihrer Position. 🤷‍♂️

Wenn Akim ohnehin etwas weiter in den Raum nach rechts vordringt als Fred das tut, sollten auch mit ein paar Schritten in diese Richtung gehend zu hören sein, um Bewegung in den Raum zu dieser Stelle zu simulieren... die Schritte können noch tönen, während einer der beiden redet. Die Verortung durch Bewegung bringt auch atmosphärisch mehr Authentizität, als einfach die Akteure nur schlicht ins Panorama zu setzen und dann entsprechend Raumanteil raufzuklatschen.
Und dann überlege, was DU in einer solchen Situation realistisch tun würdest ?
Würdest du nur still staunend an diesem Ort stehen oder dich nach einem Ausweg suchend, vlt. auch etwas durch den Raum bewegen... hier mal zwei Schritte nach Links, da mal drei Schritte nach rechts. Etwas untersuchend in die Hand nehmen, einen Schalter oder Knopf betätigen, Staub von etwas wischen ?

Dann haben wir die Aktion, wo Fred Akim einen Zettel aus der Hand reisst... entweder hat er einen 3 Meter langen Arm um das tun zu können, wenn Akim also weiter im raum steht, als Fred.
Ebenso das Ding mit der Räuberleiter... man hört zwar dann mal Bewegung durch Schritte, aber die Positionen der Stimmen ändern sich nicht. Weder geht Fred auf Akim zu oder umgekehrt. 3 Meter Arme für die Räuberleiter ?

Das sind so alles Kleinigkeiten der Szenenlogik, die eine Szene realistischer wirken lassen oder eben nicht. Vermeide den Salzsäulen-Effekt. ;)
Dann kann man sich auch um die anderen Dinge des Mixings fragend kümmern, ob FX zu viel ist, der Raum homogen klingt, der LoCut vlt. höher angesetzt werden muss, die Geräusche mehr Gewicht bekommen und evtl. etwaige Frequenzen die Sprachverständlichkeit trüben usw.
 

Maiskolben

Mitglied
Naja, Du musst schon weiterhören. Denn über 20 sekunden ist genau dieser anfängliche Raumhall mit einer Automation belegt. Genau um den ersten Eindruck des Raumes zu vermitteln, aber die Sprachverständlichkeit nicht noch später zu beeinflussen. Das heißt, als sie die Raum betreten, ist der Raumhall deutlich höher, der dann aber wieder auf ein Mimimum reduziert wird. Die Automation ist so nach einer halben Minute abgeschlossen. :)

Danke für diese hilfreichen Tipps! <3
 
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