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Themenstarter/in
Ich versucht einiges umzusetzen was Jens hier sagt: Cutterschule (Beispiel): Wie schneidet man ein Hörspiel
In meiner DAW habe ich mir eine Vorlage für Hörspiele gebastelt. Es ist total anders wie alles was ich bisher mit Musik Produktionen gemacht habe, also war das sehr spannend und neu für mich!
Genereller Aufbau
Ich verwende FL-Studio. Man kann das Konzept hier aber auch auf 100+1 andere DAWs übertragen. Es ist mein erster Versuch für ein Template. Ich bin mir deshalb sicher, ich habe Dinge nicht berücksichtig oder falsch gemacht. Manöverkritik gerne erwünscht und hiermit darum gebeten!
Aufbau des Mixers
FL-Studio kann (wie sehr viele DAWs) im Mixer mit Bus Systemen arbeiten. Ein Track wird also nicht wie in Audacity immer auf den Master gemischt, sondern man kann einen Track auf einen zusätzlichen Bus schicken und Sachen in Gruppen abarbeiten.
Der Vorteil ist, Effekte wie z.B. Hall müssen nur über ein einziges Plugin geschickt werden (CPU Nutzung) und man hat flexibilität, z.B. weil man "alle" Stimmen laut/leise schalten kann.
Umsetzung von den Iden von Jens
Ich habe eine generelle Trennung in folgende Bus Systeme vorgenommen (diese gehen dann einzeln auf den Master)
Erzähler
Den Erzähler route ich aktuell direkt in den Master. Ich kann mir hier aber vorstellen, dass man noch die eine oder andere Automatisierung oder Side Chaining braucht. In den John Sinclair Hörspielen ist das zum Teil richtig krass. John Sincliar hat eine Dialog Rolle und oben drüber wird er auch nochmal als Erzähler drüber gelegt und zum Teil fallen die sich ins Wort. Ggf. braucht man hier noch den einen oder anderen Trick.
Generell ist es aber so - der Erzähler liegt drüber.
Musik
Eigentlich das Gleiche wie beim Erzähler. Musik (Intro/Extro) liegt auch immer drüber. Es gibt ggf. Musik in einem Raum, der wird in diesem eigenen Bereich dann behandelt.
Raum
Besser gesagt Räume. Ich habe hier mal im Beispiel drei verwendet: Einen Keller, einen Garten und ein Auto.
Wie Jan das so schön sagt, haben Räume eine gennerelle "Eigenschaft" (meist Hall). Ich verwende dafür Convolution Reverb. Das benötigt sehr wenig CPU und es gibt Kostenlose Downloads (4-5GB) an Effekten über "echte" Umgebungen, die gesampelt wurden. Das schöne am Convolution Reverb - es ist nicht nur Hall - es kann auch ein Auto oder eine Café sein, das fast alles an Hall schluckt.
Dann gibt es 1000+1 Sound Effekte., Vögel, Maschinengeräusche, ein Kreuzfahrtschiff in der Ferne, Musik, ...
Als zentrale Eigenschaft: Ein Raum verändert alles was darin gesprochen wird. Er dient als Bühne für die Figuren.
Was mit bei Jans Ausführungen auch besonders gut gefallen hat, Figuren können in Räumen auch total unterschiedliche Perspektiven einnehmen.
Beispiel: Unser Kommisar steht in einem Stadion und redet da auf dem Rasen mit einem Spieler. Jemand der ihn belauscht und mit seinem Begleiter redet, steht am Eingang der Tribüne. Dort "hört" er den Kommisar (aber die Akkustik ist an der Stelle im Station anders wie der Kommisar auf dem Spielfeld). In der technischen Realisierung hätte man zwei Räume: "Raum Stadion" und "Raum Stadion Tribüne".
Wie schaltet man Räume um?
Über eine Automatisierung kann ich einen Raum generell "an" oder generell "aus" schalten. Der Voice Bus (also "alle" Simmen) werden erstmal in alle Räume geroutet. Es ist aber jeweils nur ein Raum zu einem Zeitpunkt aktiviert.
Sprecher
Sprecher haben alle eine Voice Spur. Hier ist der normalisierte (geschnittene) Dialog der Figuren zu hören.
Jede Figur hat eine eigene Sound Effekt Spur (Jake knittern, Schritte, ...)
Voice und Effekte werden auf den Bus geroutet.
Jetzt kommt der Trick.
Auf jedem Sprecher Bus (Stefan Bus, Namonai Bus, Mike Bus) habe ich jeweils einen "Fruty Balancer" von FL Studio. Das ist ein Knopf mit Links/Rechts und Volume.
Panning und Volume sind jeweils automatisiert. D.h. ich habe unter der Voice Spur direkt die Möglichkeit Sprache und Effekte im "Raum" zu platzieren und das auch optisch im Arrangement wiederzuspiegeln. Durch die Automatisierung ist es auch sehr einfach, dass die Figuren sich "bewegen" also von Rechts nach links gehen.
Ggf. ist zusätzlich noch ein Stereo Widening / Effekt EQ erforderlich, wenn man Figuren "weit in den Hintergrund" setzen möchte. Das wäre eine weitere Automatisierung.
Wichtig! Am Mixer stelle ich also nur die generelle Lautstärke ein und automatisiere über den "Fruty Balancer". Panning und Volume direkt am Mixer automatisieren nimmt später im Mix alle Optionen.
Bitte um Feedback / Ideen
Das ist jetzt mal aktuell dort wo ich zur Zeit stehe.
Ich kann gerne die Projektdatei hochladen - bin aber aktuell zu doof dafür.
In meiner DAW habe ich mir eine Vorlage für Hörspiele gebastelt. Es ist total anders wie alles was ich bisher mit Musik Produktionen gemacht habe, also war das sehr spannend und neu für mich!

Genereller Aufbau
Ich verwende FL-Studio. Man kann das Konzept hier aber auch auf 100+1 andere DAWs übertragen. Es ist mein erster Versuch für ein Template. Ich bin mir deshalb sicher, ich habe Dinge nicht berücksichtig oder falsch gemacht. Manöverkritik gerne erwünscht und hiermit darum gebeten!
Aufbau des Mixers
FL-Studio kann (wie sehr viele DAWs) im Mixer mit Bus Systemen arbeiten. Ein Track wird also nicht wie in Audacity immer auf den Master gemischt, sondern man kann einen Track auf einen zusätzlichen Bus schicken und Sachen in Gruppen abarbeiten.
Der Vorteil ist, Effekte wie z.B. Hall müssen nur über ein einziges Plugin geschickt werden (CPU Nutzung) und man hat flexibilität, z.B. weil man "alle" Stimmen laut/leise schalten kann.
Umsetzung von den Iden von Jens
Ich habe eine generelle Trennung in folgende Bus Systeme vorgenommen (diese gehen dann einzeln auf den Master)
- Erzähler (der muss immer drüber können)
- Musik (das läuft auch immer drüber - außer es ist im Raum dann ist es da drin ein Effekt)
- Raum (der hat Hall, Hintergrundgeräusche, Atmosphäre, Musik auf der Straße ...)
- Alle Sprecher (die haben eine generelle Lautstärke gegenüber dem Raum in dem sie sind)
Erzähler
Den Erzähler route ich aktuell direkt in den Master. Ich kann mir hier aber vorstellen, dass man noch die eine oder andere Automatisierung oder Side Chaining braucht. In den John Sinclair Hörspielen ist das zum Teil richtig krass. John Sincliar hat eine Dialog Rolle und oben drüber wird er auch nochmal als Erzähler drüber gelegt und zum Teil fallen die sich ins Wort. Ggf. braucht man hier noch den einen oder anderen Trick.
Generell ist es aber so - der Erzähler liegt drüber.
Musik
Eigentlich das Gleiche wie beim Erzähler. Musik (Intro/Extro) liegt auch immer drüber. Es gibt ggf. Musik in einem Raum, der wird in diesem eigenen Bereich dann behandelt.
Raum
Besser gesagt Räume. Ich habe hier mal im Beispiel drei verwendet: Einen Keller, einen Garten und ein Auto.
Wie Jan das so schön sagt, haben Räume eine gennerelle "Eigenschaft" (meist Hall). Ich verwende dafür Convolution Reverb. Das benötigt sehr wenig CPU und es gibt Kostenlose Downloads (4-5GB) an Effekten über "echte" Umgebungen, die gesampelt wurden. Das schöne am Convolution Reverb - es ist nicht nur Hall - es kann auch ein Auto oder eine Café sein, das fast alles an Hall schluckt.
Dann gibt es 1000+1 Sound Effekte., Vögel, Maschinengeräusche, ein Kreuzfahrtschiff in der Ferne, Musik, ...
Als zentrale Eigenschaft: Ein Raum verändert alles was darin gesprochen wird. Er dient als Bühne für die Figuren.
Was mit bei Jans Ausführungen auch besonders gut gefallen hat, Figuren können in Räumen auch total unterschiedliche Perspektiven einnehmen.
Beispiel: Unser Kommisar steht in einem Stadion und redet da auf dem Rasen mit einem Spieler. Jemand der ihn belauscht und mit seinem Begleiter redet, steht am Eingang der Tribüne. Dort "hört" er den Kommisar (aber die Akkustik ist an der Stelle im Station anders wie der Kommisar auf dem Spielfeld). In der technischen Realisierung hätte man zwei Räume: "Raum Stadion" und "Raum Stadion Tribüne".
Wie schaltet man Räume um?
Über eine Automatisierung kann ich einen Raum generell "an" oder generell "aus" schalten. Der Voice Bus (also "alle" Simmen) werden erstmal in alle Räume geroutet. Es ist aber jeweils nur ein Raum zu einem Zeitpunkt aktiviert.
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Sprecher
Sprecher haben alle eine Voice Spur. Hier ist der normalisierte (geschnittene) Dialog der Figuren zu hören.
Jede Figur hat eine eigene Sound Effekt Spur (Jake knittern, Schritte, ...)
Voice und Effekte werden auf den Bus geroutet.
Jetzt kommt der Trick.
Auf jedem Sprecher Bus (Stefan Bus, Namonai Bus, Mike Bus) habe ich jeweils einen "Fruty Balancer" von FL Studio. Das ist ein Knopf mit Links/Rechts und Volume.
Panning und Volume sind jeweils automatisiert. D.h. ich habe unter der Voice Spur direkt die Möglichkeit Sprache und Effekte im "Raum" zu platzieren und das auch optisch im Arrangement wiederzuspiegeln. Durch die Automatisierung ist es auch sehr einfach, dass die Figuren sich "bewegen" also von Rechts nach links gehen.
Ggf. ist zusätzlich noch ein Stereo Widening / Effekt EQ erforderlich, wenn man Figuren "weit in den Hintergrund" setzen möchte. Das wäre eine weitere Automatisierung.
Wichtig! Am Mixer stelle ich also nur die generelle Lautstärke ein und automatisiere über den "Fruty Balancer". Panning und Volume direkt am Mixer automatisieren nimmt später im Mix alle Optionen.
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Bitte um Feedback / Ideen
Das ist jetzt mal aktuell dort wo ich zur Zeit stehe.
Ich kann gerne die Projektdatei hochladen - bin aber aktuell zu doof dafür.
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