Nun, wir haben uns ja nur auf das Gesammt-Mastering bisher versteift (Zielgruppe: TV, Radio, Podcast, Streaming, Gaming, Musik usw. usf.). Die verlinkte Tabelle gibt dir einen Einblick auf die verschiedenen Standards. -1 und -2 sind mir als TP auch am geläufigsten. Aber eigentlich geht die Geschichte noch um einiges tiefer. Ich bin jetzt kein Profi Sounddesigner, die werden da noch etliches genauer erklären können.
Es gibt auch Grenzwerte neben dem Gesammt-MAster zu Sprache, Musik, Ambient und Foley. Der Komponiest Lonebird hatte dazu mal eine vereinfache Infografik im Umlauf gebracht - such, wühl (
PDF Download). Das käme noch obendrauf, bzw. dann ganz zuerst pro Szene!. Dann kommen noch unterschiede zu Mono, Stereo und Surround LUFs - Mono verkraftet das am lautesten, muss also immer runter geregelt werden gegenüber dem anderen - das alles ist eine ziemliche Wissenschaft für sich.
Und erst ab hier:
allerdings war und ist mir die Sprachverständlichkeit das Wichtigste, und das auch im Auto
Jupp - genau das. Aber hier schweifen wir von Loudness zu realen "Lausch-Gegebenheiten" ab. Das testet sich dann nochmal anders. Und hier ist der Bereich, wo man
leider nur einen möglichst guten Kompromiss erzielen kann, um möglichst viel von Lautsprecher, Kopfhörern und Raumgegebenheiten abzudecken. Die reine Peak und Klanganpassung hilft dir da kaum. Hier testet es sich besser mit Simulationen (Impulsantworten und diverse Plugins, die auf diese Dinge ausgelegt sind). Am besten schon vorher (via Master), um dann später, wenn das soweit stimmig ist, das alles per Veröffentlichungs LUF (Broadcasting/Streaming-Ziel) am Master abzugleichen.
Ich leg noch etwas mehr Lesestoff dazu:
WHAT IS ALL OF THIS LOUDNESS NONSENSE ABOUT? | Jay Fernandes
How to do loudness: the LUFS and LKFS FAQ for podcasters