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Themenstarter/in
Hallo zusammen, hin und wieder brauche ich bei der Arbeit mit Reaper bestimmte Effekte, die ich dann gerne mal mittels der integrierten Skriptsprache zusammenbaue. Heraus kommt dann ein Stück Skript, das man als JSFX in Reaper einbinden kann (ja, ich weiß, ohne Reaper kann man damit natürlich wenig anfangen, aber ich bin einfach immer zu faul, ein VST daraus zu bauen...).
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UPDATE: Ein kleines Werkzeug mit Namen "EmitterFader" befindet sich hier im Anhang. Doku ist enthalten, fall jemand sich dafür interessiert. Nach einem kleinen Bugfix nun die Versionen vom 18.12.2015. Das ist die GUI des Effekts:
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Vor einiger Zeit hatte ich mich mal mit der Frage beschäftigt, wie denn eigentlich ein Sound im Freien mit zunehmender Distanz seinen Klang verändert (z.B. ein Flugkörper, der sich vom Zuhörer entfernt). Dabei stieß ich im Internet auf folgende Formel:
http://www.sengpielaudio.com/LuftdaempfungFormel.htm
Angemerkt sei hier, daß es nicht um kleine Enfernungen geht (z.B. in einem Raum) sondern um größere im Freien. Ich habe mir also die unter dem Link zu bewundernde Formel in ein JSFX-Skript überführt, um zu überprüfen, wie sich das denn eigentlich anhört. Herausgekommen ist ein Convolution-Filter, der nichts anderes macht, als eine Frequenzabhängige Filterung, basierend auf der angesprochenen Luftdämpfungsformel. Über die sehr einfach gehaltene GUI kann man auch einige Parameter ändern, und das sieht dann so aus:
Wer über Reaper verfügt und Lust hat, selbst mit dem Effekt herumzuspielen, kann sich die angehängte Datei herunterladen, entpacken und in das Reaper-Effects-Verzeichnis kopieren. Nach Neustart von Reaper kann man das JSFX in jede FX-Chain reinladen.
Wenn man sich die Filterkurve ansieht, kann man schon schnell sehen, daß es sich um einen relativ einfachen Lowpass-Filter handelt, also nichts Spezielles. Aber es ist immerhin interessant, inwieweit sich die verschiedenen Parameter auf den Klang auswirken. In den Grenzbereichen der Parameterwerte gibt es ein paar Ungenauigkeiten, aber zum Herumspielen reicht es ja vielleicht dem einen oder der anderen.
Ich habe den Filter mal auf einen Demo-Sound losgelassen und über die Zeit per Automation den "Distance"-Parameter geändert. Das klingt dann so:

Ist nicht spektakulär, soll aber nur das Prinzip verdeutlichen. Im Beispiel ist das Objekt am Anfang 20m entfernt und am Ende 500m. Entfernungsabschwächung, etc. ist dabei aber noch nicht angewendet.
Wenn es jemanden interessiert, folgen demnächst eventuell noch ein paar Beschreibungen, was man machen kann, damit es ungefähr so klingt:

Liebe Grüße
Jan
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UPDATE: Ein kleines Werkzeug mit Namen "EmitterFader" befindet sich hier im Anhang. Doku ist enthalten, fall jemand sich dafür interessiert. Nach einem kleinen Bugfix nun die Versionen vom 18.12.2015. Das ist die GUI des Effekts:

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Vor einiger Zeit hatte ich mich mal mit der Frage beschäftigt, wie denn eigentlich ein Sound im Freien mit zunehmender Distanz seinen Klang verändert (z.B. ein Flugkörper, der sich vom Zuhörer entfernt). Dabei stieß ich im Internet auf folgende Formel:
http://www.sengpielaudio.com/LuftdaempfungFormel.htm
Angemerkt sei hier, daß es nicht um kleine Enfernungen geht (z.B. in einem Raum) sondern um größere im Freien. Ich habe mir also die unter dem Link zu bewundernde Formel in ein JSFX-Skript überführt, um zu überprüfen, wie sich das denn eigentlich anhört. Herausgekommen ist ein Convolution-Filter, der nichts anderes macht, als eine Frequenzabhängige Filterung, basierend auf der angesprochenen Luftdämpfungsformel. Über die sehr einfach gehaltene GUI kann man auch einige Parameter ändern, und das sieht dann so aus:
Wer über Reaper verfügt und Lust hat, selbst mit dem Effekt herumzuspielen, kann sich die angehängte Datei herunterladen, entpacken und in das Reaper-Effects-Verzeichnis kopieren. Nach Neustart von Reaper kann man das JSFX in jede FX-Chain reinladen.
Wenn man sich die Filterkurve ansieht, kann man schon schnell sehen, daß es sich um einen relativ einfachen Lowpass-Filter handelt, also nichts Spezielles. Aber es ist immerhin interessant, inwieweit sich die verschiedenen Parameter auf den Klang auswirken. In den Grenzbereichen der Parameterwerte gibt es ein paar Ungenauigkeiten, aber zum Herumspielen reicht es ja vielleicht dem einen oder der anderen.
Ich habe den Filter mal auf einen Demo-Sound losgelassen und über die Zeit per Automation den "Distance"-Parameter geändert. Das klingt dann so:

Ist nicht spektakulär, soll aber nur das Prinzip verdeutlichen. Im Beispiel ist das Objekt am Anfang 20m entfernt und am Ende 500m. Entfernungsabschwächung, etc. ist dabei aber noch nicht angewendet.
Wenn es jemanden interessiert, folgen demnächst eventuell noch ein paar Beschreibungen, was man machen kann, damit es ungefähr so klingt:

Liebe Grüße
Jan
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