• Blut-Tetralogie   Dark Space

jam

Absolut
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Hallo zusammen, hin und wieder brauche ich bei der Arbeit mit Reaper bestimmte Effekte, die ich dann gerne mal mittels der integrierten Skriptsprache zusammenbaue. Heraus kommt dann ein Stück Skript, das man als JSFX in Reaper einbinden kann (ja, ich weiß, ohne Reaper kann man damit natürlich wenig anfangen, aber ich bin einfach immer zu faul, ein VST daraus zu bauen...).

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UPDATE: Ein kleines Werkzeug mit Namen "EmitterFader" befindet sich hier im Anhang. Doku ist enthalten, fall jemand sich dafür interessiert. Nach einem kleinen Bugfix nun die Versionen vom 18.12.2015. Das ist die GUI des Effekts:
EmitterFader-1451305534.jpg

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Vor einiger Zeit hatte ich mich mal mit der Frage beschäftigt, wie denn eigentlich ein Sound im Freien mit zunehmender Distanz seinen Klang verändert (z.B. ein Flugkörper, der sich vom Zuhörer entfernt). Dabei stieß ich im Internet auf folgende Formel:

http://www.sengpielaudio.com/LuftdaempfungFormel.htm

Angemerkt sei hier, daß es nicht um kleine Enfernungen geht (z.B. in einem Raum) sondern um größere im Freien. Ich habe mir also die unter dem Link zu bewundernde Formel in ein JSFX-Skript überführt, um zu überprüfen, wie sich das denn eigentlich anhört. Herausgekommen ist ein Convolution-Filter, der nichts anderes macht, als eine Frequenzabhängige Filterung, basierend auf der angesprochenen Luftdämpfungsformel. Über die sehr einfach gehaltene GUI kann man auch einige Parameter ändern, und das sieht dann so aus:

Air_Absorb_new-1451305246.JPG


Wer über Reaper verfügt und Lust hat, selbst mit dem Effekt herumzuspielen, kann sich die angehängte Datei herunterladen, entpacken und in das Reaper-Effects-Verzeichnis kopieren. Nach Neustart von Reaper kann man das JSFX in jede FX-Chain reinladen.
Wenn man sich die Filterkurve ansieht, kann man schon schnell sehen, daß es sich um einen relativ einfachen Lowpass-Filter handelt, also nichts Spezielles. Aber es ist immerhin interessant, inwieweit sich die verschiedenen Parameter auf den Klang auswirken. In den Grenzbereichen der Parameterwerte gibt es ein paar Ungenauigkeiten, aber zum Herumspielen reicht es ja vielleicht dem einen oder der anderen.:)

Ich habe den Filter mal auf einen Demo-Sound losgelassen und über die Zeit per Automation den "Distance"-Parameter geändert. Das klingt dann so:

 

Ist nicht spektakulär, soll aber nur das Prinzip verdeutlichen. Im Beispiel ist das Objekt am Anfang 20m entfernt und am Ende 500m. Entfernungsabschwächung, etc. ist dabei aber noch nicht angewendet.

Wenn es jemanden interessiert, folgen demnächst eventuell noch ein paar Beschreibungen, was man machen kann, damit es ungefähr so klingt:

 


Liebe Grüße
Jan
 

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wer.n wilke

wer.n the voice
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... watt nich alle jibbet. : ;)

Aber im Ernst, ließe sich Ähnliches auch auf Stimmen anwenden, die im Raum oder im Freien sich bewegen (+ Schritte usw.) ? Gerade im Hörspiel wäre es ja interssant, wenn die Figuren nicht nur r/l, sondern auch im Raum gestaffelt (weiter vorn, weiter im Hintergrund) sich bewegen könnten. 3D also, in 2-Kanal-Technik ...
 

Heavy

Sprecher und Cutter
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JA.... das was Werner anspricht klingt mehr als Interessant. Hat den der Corlanus nicht so etwas bei DIE MÄRCHENREVOLUTION gemacht? Oder erzeugt dieses Plugin etwas völlig anderes?
 

jam

Absolut
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@wer.n wilke: Corlanus hat sehr umfangreich beschrieben, was man alles beachten muß, wenn man Geräuschquellen, oder auch Stimmen, im Raum in unterschiedlichen Entfernungen verteilen möchte. Die Klangfilterung durch Absorption betrifft in diesem Fall hier nur das direkte Signal, und der Effekt ist ja auch erst bei größeren Entfernungen, so ab ca. 10 bis 20 Metern, hörbar. Hinzu kommen natürlich noch erste Reflektionen und Hallanteil abhängig von der Entfernung zum Mikro. Das wäre dann die Tiefenstaffelung. Das habe ich aber mit einem anderen Effekt-Skript gebaut, in der Tat mit 3D-Positionierung, aber nicht als HRTF, was sich aber problemlos nachrüsten ließe (->Convolution).

@Gabriel: Corlanus hat die räumliche Wahrnehmung durch HRTFs ergänzt, was den Effekt einer Kunstkopfaufnahme simulieren soll. Bisher habe ich diesen Effekt nicht verwendet, damit die Wiedergabe auch kompatibel zu normalem Stereo bleibt. Das hier vorgestellte Plugin kümmert sich nur um einen Teil der Entfernungswahrnehmung, wie ich oben schon schrieb. Corlanus' hört sich sehr gut an und funktioniert. Ich habe nur versucht, Plugins zu bauen, die mit der Positionsangabe X/Y/Z auskommen und den Rest dann alleine machen.:)

Für sich allein genommen ist der Absorptionsfilter allerdings nicht viel mehr als eine Spielerei. Erst wenn alle Komponenten "zusammenspielen" hört es sich auch glaubhafter an.:)
 

jam

Absolut
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Heute schreibe ich mal ein wenig über den Effekt, wenn Geräusche im Freien, den Klang verändern, weil atmosphärische Effekte, in diesem Fall "Wind", beeinflussend hinzukommen.

Es gibt noch diverse andere Effekte, die die Ausbreitung von Schall beeinflussen können. Etwas darüber lesen kann man hier: http://www.sfu.ca/sonic-studio/handbook/Sound_Propagation.html

Eine ganz billige Methode, um sich einem solchen Effekt, daß der Wind einige Frequenzen eines Geräuschs verweht, stelle ich nachfolgend vor (natürlich mal wieder in Reaper).

Voraussetzung: Ich habe irgendeine Audiospur mit einem Geräusch, auf das ich den Effekt anwenden kann, z.B. das von vorher schon bekannte Geräusch eines Flugobjektes (diesmal ohne Entfernungs-Filter (siehe älterer Post)):

 

Um einen EQ zu verwenden, lade ich in die Effekt-Kette der Audiospur mal den ReaEQ und konfiguriere ihn z.B. wie folgt:

EQ_auto_4-1444058146.JPG


Diese Ansicht erhält man übrigens, wenn man per Klick auf "UI" (oben rechts im Plugin-Fenster) auf die generische Parameter-Anzeige für ein Plugin wechselt. Konfigurieren muß man aber in der Custom-GUI, um die erforderlichen Filterbänder zu erstellen (hier sind es zwei modulierte und ein zusätzlicher Lowpass Filter).

Danach öffne ich die Automationskonfiguration, in der ich mir die Parameter für den eingefügten EQ heraussuche:

EQ_auto_1-1444057995.JPG


Wie hier zu sehen ist, gibt es zwei Modulationsquellen für die jeweiligen Filterbänder (vgl. vorheriges Bild). Und die Modulationen sehen dann so aus:

EQ_auto_2-1444058461.JPG
EQ_auto_3-1444058488.JPG


Die Einstellungen hier basieren selbstverständlich nicht auf irgendeiner wissenschaftlichen Grundlage, sondern sie sind durch Ausprobieren entstanden, was man natürlich in Echtzeit machen kann.
Da die Modulationen durch einen zufälligen LFO (Low Frequency Oscillator) erzeugt werden, braucht man keine weiteren Automationskurven aufzuzeichen. Allerdings klingt das Ergebnis dann jedesmal beim Abspielen etwas anders. Daher empfiehlt sich ein Mixdown für vorhersagbare Ergebnisse.

Angewendet auf das Soundbeispiel klingt der Filtereffekt dann ungefähr so:

 

Allerdings klingt es noch immer nicht so:

 

Was man dafür tun kann, schreibe ich dann später mal hier hinein.

Liebe Grüße
Jan
 

whoami

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Da man doch eh noch das Windgeräusch bräuchte, sonst "weiß" man als Zuhörer ja gar nicht warum sich der Klang der Geräusche ständig ändert, wäre es doch recht sinnvoll eben dieses Geräusch, bzw. dessen Lautstärke, als Grundlage für die Modulation zu nehmen, anstatt da eher zufällige Werte zu generieren. Stichwort: Sidechain.

Grüße
 
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jam

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@whoami: Ja, absolut richtig, man könnte jeden Automationsparameter auch per Sidechaining steuern. In dem Fall, daß man den Wind selbst hören möchte, ist das vielleicht sinnvoll, damit eine gewisse Synchronizität existiert. Aber ich bin ein Fan von Zufallsgeneratoren:), und ich wollte eine möglichst "billige" Lösung realisieren. Ein Sample hätte für mich dann wieder den Nachteil, daß es zu statisch wäre. Außerdem muß das Verwehen des Geräuschs ja nicht unbedingt mit der Art des Windes korrellieren (-> Wind in der Nähe des entfernten Objekts, Windrichtung, etc.). In diesem Beispiel hier würde man den Wind vermutlich nicht hören können, weil das Geräusch eher die Lautstärke eines Flugzeugs besitzt. Wenn man z.B. auf einem Berg steht, und Vögel geräuschvoll um die Spitze kreisen, wäre das mit dem hörbaren Wind und Sidechaining allerdings sehr nützlich.:)

@Corlanus: Es ist vielleicht nicht ganz so realisiert, wie du denkst, aber du hast absolut recht: es gibt eine leichte Verzögerung im rechten Kanal von 20cm im Stil der A-B-Mikrofonierung.:)
 

Parzifal

Mitglied
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Hallo Jan,
die anderen haben dich wie man ja an den Antworten merkt sofort verstanden,ich versuche es auch, aber....
Ich arbeite auch mit Reaper, anscheinend benutzen alle immer die englischen Versionen der Schnittprogramme, da mein Englisch nie über das armselige Schulenglisch hinaus gekommen ist, fällt mir das schwer und ich habe die deutsche Version installiert.
Meine Verständnisprobleme habe ich in deinem Ursprungspost mal rot makiert.

Hallo zusammen, hin und wieder brauche ich bei der Arbeit mit Reaper bestimmte Effekte, die ich dann gerne mal mittels der integrierten Skriptsprache? zusammenbaue. Heraus kommt dann ein Stück Skript, das man als JSFX in Reaper einbinden kann (ja, ich weiß, ohne Reaper kann man damit natürlich wenig anfangen, aber ich bin einfach immer zu faul, ein VST daraus zu bauen...).

Vor einiger Zeit hatte ich mich mal mit der Frage beschäftigt, wie denn eigentlich ein Sound im Freien mit zunehmender Distanz seinen Klang verändert (z.B. ein Flugkörper, der sich vom Zuhörer entfernt). Dabei stieß ich im Internet auf folgende Formel:Leider auch hauptsächlich englisch :confused:

http://www.sengpielaudio.com/LuftdaempfungFormel.htm

Angemerkt sei hier, daß es nicht um kleine Enfernungen geht (z.B. in einem Raum) sondern um größere im Freien. Ich habe mir also die unter dem Link zu bewundernde Formel in ein JSFX-Skript überführt, um zu überprüfen, wie sich das denn eigentlich anhört. Herausgekommen ist ein Convolution-Filter?, der nichts anderes macht, als eine Frequenzabhängige Filterung, basierend auf der angesprochenen Luftdämpfungsformel. Über die sehr einfach gehaltene GUI kann man auch einige Parameter ändern, und das sieht dann so aus:

Air_Absorb-1443805831.JPG



Wer über Reaper verfügt und Lust hat, selbst mit dem Effekt herumzuspielen, kann sich die angehängte Datei herunterladen, entpacken und in das Reaper-Effects-Verzeichnis kopieren. Nach Neustart von Reaper kann man das JSFX in jede FX-Chain ? reinladen.
Wenn man sich die Filterkurve ansieht, kann man schon schnell sehen, daß es sich um einen relativ einfachen Lowpass-Filter handelt, also nichts Spezielles. Aber es ist immerhin interessant, inwieweit sich die verschiedenen Parameter auf den Klang auswirken. In den Grenzbereichen der Parameterwerte gibt es ein paar Ungenauigkeiten, aber zum Herumspielen reicht es ja vielleicht dem einen oder der anderen.:)

Ich habe den Filter mal auf einen Demo-Sound losgelassen und über die Zeit per Automation den "Distance"-Parameter geändert. Das klingt dann so:

 

Ist nicht spektakulär, soll aber nur das Prinzip verdeutlichen. Im Beispiel ist das Objekt am Anfang 20m entfernt und am Ende 500m. Entfernungsabschwächung Meinst Du hiermit die Veränderung von Direktschall zu den ersten Reflexionen?, etc. ist dabei aber noch nicht angewendet. Wobei ich das im freien nicht wirklich begreife, den wenn ich auf einer Wiese stehe und rund herum nur Wiese ist wo kommen da Reflexionen her....:eek::confused::oops:

Wenn es jemanden interessiert, folgen demnächst eventuell noch ein paar Beschreibungen, was man machen kann, damit es ungefähr so klingt:

 


Liebe Grüße
Jan

Sorry ich weiß das sind bestimmt blöde Fragen für Euch aber ich möchte halt verstehen, damit mein tun beim Schnibbeln auch besser wird!
BG
Percy
 

Parzifal

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Hmm... ich glaub ich bin ein Noob ich finde nicht mal die Automationskonfiguration....:(
 

jam

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@Parzifal : Hi, Percy, ich fange mal mit der leichten Antwort an:) - die andere Antwort gebe ich später.

Untenstehend ist die Track-Ansicht einer Audiospur. Links unten siehst du ein Häkchen, und rechts davon das Wort "TRIM".

Track_Parameter-1444117098.JPG


Wenn du auf dieses Feld klickst, öffnet sich ein Fenster, in dem die automatisierbaren Parameter der in die Spur eingebundenen Effekte aufgelistet sind (wie im vorherigen Post zu sehen). Je mehr Effekte in die Spur eingebunden sind, desto mehr Parameter sind zu sehen - und desto größer ist das Fenster.
 

jam

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@Parzifal : Die Geschichte mit der integrierten Skriptsprache gilt nur für Effekte vom Typ 'JSFX'. Wenn man Effekte hinzufügt, öffnet sich ja ein Fenster mit Unterordnern, z.B. 'DX', 'VST', 'VSTi', etc.. Ein Ordner davon heißt 'JS'. Das ist der Unterordner, in dem sich die Effekt-Skripte, die ich ansprach, befinden. Wenn du darauf klickst, siehst du auf der rechten Seite nur Effekte vom Typ 'JSFX'.

Wenn man solche Effekte selbst "bauen" möchte, sind Programmierkenntnisse erforderlich. Weitere Informationen zu der Programmierung finden sich hier: http://www.reaper.fm/sdk/js/js.php

Nur zur Information: In die Editierung einsteigen kann man über folgenden Weg:

JSFX_Edit-1444118406.JPG


Das ist das Fenster, das sich öffnet, wenn man auf das grüne "FX"-Symbol (im vorherigen Post zu sehen) in der Trackansicht der Audiospur klickt. Weitere Voraussetzung ist, daß man einen JSFX-Effekt in die Effekt-Kette geladen hat (wie hier). Dann kann man ganz rechts auf das Wort 'Edit' klicken, worauf sich das folgende Fenster öffnet:

JSFX_IDE-1444118593.JPG


Und an dieser Stelle steigt vermutlich jeder Nicht-Programmierer aus, daher verliere ich hier auch gar nicht mehr Worte.:)

Schön an dieser Art Effekt ist eben, daß sie unabhängig vom Betriebssystem arbeiten, da sie komplett in Reaper eingebunden sind. Deswegen kann man sie auch auf anderen Betriebssystemen als Windows verwenden (portierbar). Und, und das ist der Grund, warum ich den Thread ursprünglich eröffnet hatte, man kann sie prima austauschen, weil es sich lediglich um Textdateien handelt. Für den durchschnittlichen Cutter ist das Erstellen solcher Skripte aber vermutlich eine Spur zu heftig.
 

Parzifal

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Vielen Dank für deine Antwort. Nachdem ich nun meine Spur ein wenig nach rechts gezogen habe ist auch das Trim Ikon aufgetaucht.;)
Programmierer bin ich nicht, aber ich folge mal einfach deinem letzten Link und schaue mir das zumindest mal an.:)
DANKE!
 

Corlanus

Cutter - zur Zeit in Auszeit
Ich werde mir Dein kleines Script auch mal zu Gemüte führen. Auf dem letzten IHW habe ich im Cutter-Workshop unter anderem gezeigt, wie man durch Manipulation der tiefen Frequenzen einen Klang virtuell vor- und zurückschieben kann. Mit Deinem Script (und den kostenlosen ReaPlugs) werde ich die EQ-Kurven aus dem Kurs mal an realistische Gegebenheiten anpassen. Ich bin gespannt was besser klingt: Mathematik oder Intuition :D
 
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Chivaro

Irka S.
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Oh wow.
Ehrlich gesagt verstehe ich kein Wort davon... :confused:
Ich schreibe gerade an einem eigenen Hörspielskript und hatte vor, das selber zu cutten, einfach um das Cutten zu lernen.
Wenn ich mir das hier aber so ansehe, wird mein Hörspielchen am Ende wohl eher ein Kindergartenhörspiel. o_O
 
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jam

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@Corlanus : Ich bin sehr gespannt.:) Intuitiv würde ich der Intuition den Vortritt geben. Benutze die Wissenschaft als Orientierung und wisse, wann du von ihr abweichen mußt. Ich werde demnächst noch mal die restlichen Plugins, die ich für das Klangbeispiel verwendet habe, vorstellen. Da geht die Tendenz auf jeden Fall in Richtung Intuition.
 

jam

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@Chivaro : Oh nein, es geht mir gar nicht darum, zu zeigen, daß man mit viel Technik viel erreichen kann. Ich mag besonders deine Art, an eine Hörspielproduktion heranzugehen - und das auch bis zum Ende zu führen. Die Kunst steht über allem.

Ich wollte nur Möglichkeiten zeigen, was man noch alles mit einer DAW anstellen kann, besonders wenn man bestimmte Effekte realisieren möchte, ohne zu wissen, wo man anfangen soll. Insgesamt sollen diese Informationen nur Inspritation darstellen.
 

Ellerbrok

Sprecher, Cutter & Fledermaus
Teammitglied
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Wenn ich mir das hier aber so ansehe, wird mein Hörspielchen am Ende wohl eher ein Kindergartenhörspiel.

Ich muss hier auch mal kurz Off-Topic reingrätschen. Ich finde es sehr wichtig darauf hinzuweisen, dass man solcherlei "komplexe" Dinge bei einem Hörspiel benutzen KANN, aber es nicht zwingend MUSS.

Ich zum Beispiel erhebe bei meinen Cuts nicht den Anspruch, dass alles absolut physikalisch akkustisch korrekt sein muss und so etwas sollte hier im Forum auch auf keinen Fall als Maßstab für die Qualität eines Hörspiels benutzt werden.

Liebe Grüße,
Marcel
 

Chivaro

Irka S.
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Okay, das beruhigt mich! :)
Und ich finde es auch gut zu wissen, dass es Leute gibt, die sehr viel Ahnung davon haben. Dann weiß ich ja, wo ich nachfragen kann, wenn es irgendwo hängt. Jam, ich werde deine Postings später noch mal in Ruhe durchgehen. Vielleicht kann ich ja doch noch was daraus lernen, auch wenn ich nicht mit Reaper arbeite. Bei mir wird nämlich zum Beispiel sehr viel Wind drin vorkommen.
 
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