Abmischung Voicelines für Videospiele

Brabavan Dubatan

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Hallo zusammen,

ich arbeite momentan an der deutschen Version für Black Mesa und bin dabei die ersten Takes abzumischen. Ich habe keine Ahnung von dem, was ich hier tue, deswegen frage ich lieber :sweatsmile:
Die Originale klingen alle sehr laut. Hier zwei Beispiele:

 
 

Ich wollte also die deutschen Takes daran anpassen und hab folgendes mit Sound Forge getan:
Amplifier verwendet um mit der Lautstärke gleich zu ziehen und anschließend mit einem Limiter das Übersteuern unterbunden.
Das hier ist das Ergebnis:

 
 

Ich selbst bin damit zufrieden, aber vielleicht liege ich damit auch total daneben und habe irgendwas grundlegend falsch gemacht :/
 

ROH

Ryan
Pass auf, dass ist mehr.

Also bei Game-Audio kommt es auch auf die Engine an und wie die die Dialoge wiedergibt. Da fallen so Standardsachen die du woanders her kennst unter den Tisch - weil es letztendlich darauf ankommt wie es im Spiel klingt.
Wenn du Soundfiles aus Spielen oft rausnimmst - sind die oft sehr grottig.

Deswegen ist das wichtigste, dass du das abgleichst mit dem Original immer. Ist für nen Mod nehm ich an?
Guck dass es sich gut anhört im Spiel. Wenn das funktioniert: Bravo. Darauf kommt es an.

Also der Unterschied zwischen den beiden Aufnahmen ist du hast Atmer und paar andere Sachen mit drauf, die müsstest du rausfiltern.
Du bist auch lauter als das Original. Da ist mehr Distanz zwischen Sprecher und Mikro im ORiginal - das kannst du mit nem EQ ausgleichen.
Das kann auch Mikro sein.

Von wann ist das? Um so älter es ist, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit bei ner Firma wie Valve, dass die Filmmikros genommen haben, anstelle von Studiomikros.
Das ist dann wirklich nur Mikro-Typ und Position, dass es so klingt ohne dass du was nachbearbeiten musst.

Ich würde aber immer danach gehen wie hört es sich im Spiel an. Wie geht die Engine mit Sound um.
Ich kenn die WC Engine nicht gut genug, um dir zu sagen wie die mit Sound umgeht.

So fern würde ich eher sagen, dass das was mit der Aufnahme zu tun hat, warum das unterschiedlich klingt und Lautstärke/also End-Pegel - das kann sekundär sein - weil es kommt darauf an wie die Engine das wiedergibt. Du musst das nicht 1:1 machen.
Du kannst den Spitzenpegel eher als Vorgabe nehmen.

Ich hab ein bisschen Erfahrung mit VA etc. für Spiele und vor allem Mods. Also nur damit du weißt von wem das kommt.^^
Und ich kann dir nur sagen - ich würde mich eher am Resultat orientieren als das Rohmaterial miteinander zu vergleichen.
Gerade wenn du sagst: Ich hab da jetzt nicht wirklich Ahnung wie ich im Sound Effekt X,Y erstelle, weil das heißt auch, du hast oft nicht die Programme um das umzusetzen bzw. "zeittechnisch sinnvoll" umzusetzen. Möglich ist das auch mit Freeware-Programmen. Ist halt nur Zeit.^^
 

Brabavan Dubatan

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Danke für die Hilfe :relaxed:

Ich bin einfach mal hin und hab die Dateien in den Faceposer von Source gepackt und mal geschaut, was bei rauskommt. Bisher sieht das ganz gut aus und es gleicht sogar kritische Stellen aus, die ich beim Abmischen nicht ganz rausbekommen hab :sweatsmile:

Ne Mod war es mal, wurde aber mal ein eigenständiges Spiel und mein Wunschgedanke ist es, die deutsche Vertonung offiziell implementiert zu bekommen^^
Falls nicht, wird es einfach nur eine Mod.

Der Entwicklungszeitraum war sehr groß. Die Aufnahmen sind alle zwischen 2008 und 2019 entstanden, wobei die Qualität recht stabil ist, soweit ich das beurteilen kann. Sobald ich genug Takes bearbeitet habe, fummel ich das mal Testweise ins Spiel und schaue mal, was ich da fabreziert habe :sweatsmile:

Bei den Tools wäre ich ja sogar bereit dafür Geld auszugeben, wenn ich mir sicher sein kann, dass die mir die Arbeit erleichtern :/
Bisher brauche ich für das Bearbeiten von ca. 60 Takes rund 3 Stunden. Da ist also noch Optimierungsbedarf.
 
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ROH

Ryan
Falls nicht, wird es einfach nur eine Mod.

Eeeeh. Unverschämtheit.^^ Sacht der zu mir hier "nur eine Mod"... Wenn du so gut im programmieren bist, können wir uns ja mal zusammensetzen und ein Indie-Spiel machen.^^!!!! (!!!!) ;) :p

Nee, ich meinte das Vanilla. Weil sich da was in der Soundszene bei Spielen was getan hat. Du hast halt früher eher Filmmikros auch benutzt. Das sind Shotgun-Mics - die klingen halt anders und gerade die die in der Industrie sich durchsetzen, vereinbaren halt neben anderer Qualitäten (darum geht es meist) noch Dialog.
Die klingen halt so. Ansonsten liegen die Programme so ab 300-600 Euro. Nur 60 Takes 3 Stunden, finde ich ziemlich schnell. Aber damit kannst du halt Atmer und so was rausnehmen - ansonsten ist deine Geheimwaffe immer der EQ.
Also - Blödsinn mal beseite - das ist schnell, so schnell hab ich noch nie Takes eingefügt.^^ Ich müsste jetzt mal gucken wie viel Dialog wir da so hatten - aber das ging immer über Wochen.
Also du bist da der Flash.^^

Und - ja - ich sag ja - ich hab bei einer, nur eine, Mod auch Studiosprecher gehabt - die haben das im Studio aufgenommen - die Aufnahmen konntest du aber nicht verwenden und ich musste die kaputt machen, wogegen Headset-Aufnahmen (die die privat an ihren Rechnern gemacht haben) 1000 Mal besser klangen in der Spielwelt. Deswegen sage ich immer: Guck erst.
Oder hier - ich hab nen Kumpel, der liegt mir seit Jahren in den Ohren ich soll nen Sound-Mod für MW-Online machen. Würde ich gerne - das ist nur MP und ich bin mir da nicht so sicher, weil das als Hacking ausgelegt werden kann - ist also was problematisch PLUS es gibt nur zig Workarounds die Files ins Spiel zu bringen. Ist - äh - Crytek-Engine.
Wenn du dir die Files da auch blanko ansiehst - das ist schon heftig. Aber im Spiel funzt est. Und du kannst mit ein bisschen mehr Sounddesign da bessere Resultate erreichen. Aber - wie gesagt - nur angetestet.

Oh warte mir fällt gerade ein - L4D2 ist doch auch Source? Ich hab da mal nen privaten Shakira-Konzert-Mod gemacht - es gibt nichts besseres als Zombie-Apokalypse mit Latin-Musik (und ich hab nen Cousin der mag Fr. Shakira sehr) ^^ Und du kannst da Juke-Boxes und so was abspielen. Die hab ich auch einfach nur reingeworfen gepackt und ein bisschen Normalisiert.
Source müsste eigentlich ziemlich viel abkönnen... ^^ Hab ich eben vergessen. Aber wie gesagt außer Level bauen kenn ich sonst nix bei denen und das ist auch schon ne Weile her.
 
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Brabavan Dubatan

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Ich ziehe das "nur" zurück^^

das ist schnell, so schnell hab ich noch nie Takes eingefügt.^^
Gut möglich, dass ich da ein wenig schlampig bin. Die schiere Masse die da noch auf mich zu kommt, bereitet mir da ein wenig Sorgen und da falle ich in einen... ich sage mal Fließbandmodus :rolleyes:
Bei den drei Stunden ist aber auch nur das schneiden, mischen und sortieren drin. Die Lippenbewegungen müssen da noch erzeugt werden, wobei ich mir da relativ wenig Sorgen drüber mache.

Bisher funktioniert das noch ganz gut, aber ich bin mal gespannt, wann ich die ersten nochmal nachbearbeiten darf.

L4D2 ist doch auch Source?
Müsste sogar die gleiche Version sein, wenn ich mich nicht irre. Black Mesa basiert auf Source SDK 2007, L4D2 kam 2009. Die Chancen stehen gut^^

Mit Mods hatte ich vorher noch nie was gemacht (ausser vielleicht garry's mod, höhö), aber die Black Mesa Entwickler und deren Community sind da ziemlich hilfreich muss ich sagen. Nur für Audiomastering hab ich dort noch niemanden passenden angetroffen.

Ich hab da mal nen privaten Shakira-Konzert-Mod gemacht
Wie lange hat das gedauert? :sweatsmile:
 

ROH

Ryan
Wie lange hat das gedauert? :sweatsmile:

Ach, 5 Minuten.^^ Das ist reiner Replacer. Oder meinst du das ganze Ding? 2 Tage, vielleicht 3.^^ Ist ja nix außer Files austauschen. Ist wirklich kein "gehobenes Modding."

Mit Mods hatte ich vorher noch nie was gemacht (ausser vielleicht garry's mod, höhö), aber die Black Mesa Entwickler und deren Community sind da ziemlich hilfreich muss ich sagen. Nur für Audiomastering hab ich dort noch niemanden passenden angetroffen.

Ich kenn es gar nicht. Weiß nur Valve halt.^^ Ja, Sound kommt aber immer mehr. Mitlerweile hast du die ganzen Designer auch auf Sound-Seite im Interview mit Leuten aus der Film-Industrie. Hab aber schon paar ein Spielen in den Communities gesehen die sagten: Mega- Sound-Design.
Ach hier - vor allem dieser Western? Red Redemption? Ich habs nie gespielt, mein Buder aber.
Das ist soundtechnisch ein echt cooles Ding und mit Riesenaufwand produziert. Musst du mal auf YT gucken, wenn du es selbst nicht hast.
Gibt es alles mögliche drüber.
Hab auch letztes Jahr mit Leuten von nem englischen Developer gesprochen, weil ich mach selbst Nature Recordings und da ging es um Tier-Sounds. Die waren auch ganz glücklich, weil es gab einige die das auf deren Forum bemerkten.
Also es kommt. Ich glaub mitlerweile gibt es zu allen Spielen-Sound-Mods. Und damit wird auch das Know-How und die Awarenes steigen.
So zwei drei Jahre noch.^^
Das war auch damals so mit Stimmen in Mods. Es gibt bis heute einen Post von mir auf nem ur-alten Forum wo ich um Hilfe schreie - weil keine Sau die Konvertierung kannte die du einhalten musstes um eigene Dialoge ins Spiel zu kriegen. Das ist heute bei allen Spielen Kinderkram.
Und guck die quali. Auch deine Takes da. Ja. Das kann auch vanilla sein.^^ Da siehst du die Entwicklung.
Dann gab es viel Musik. Und jetzt kommt Sound selbst. Nicht nur als replacer sondern auch kreativ. Und spätestens dann hast du auch das allgemeine Know-How. Weil da ist der meiste kreative Umgang mit, wie Engines halt die Soundumgebung rendern.
 

Brabavan Dubatan

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Ich hab so langsam raus, wie man die Cutscenes manipuliert. Das Problem ist nämlich, dass die deutschen Zeilen stellenweise länger als die englischen sind. Das Resultat war dann immer, dass eine Zeile einfach abbrach und die nächste begann, weil diese an solche Speaktrigger gebunden waren. Die alleine zu verschieben ist nicht das Problem, allerdings müssen auch andere Events angepasst werden, wie zum Beispiel Gestiken und Bewegungen oder Schnitte und Szenenwechsel. Ich bin noch nicht so ganz zufrieden damit, aber immerhin funktioniert es.

Was die Lautstärke betrifft, tu ich mich immer noch recht schwer, aber die Stimmen sind auch im Original sehr laut abgemischt. Ich musste es mir vorher nochmal anschauen, ob das auch tatsächlich so der Fall ist, weil mein Mix kam mir dann doch sehr... naja penetrant vor, aber im Original ist es nicht viel leiser. So hunderprozentig hab ich den Limiter eh nicht im Griff. Die Frequenzen sind zum Teil sehr unterschiedlich, was aber vermutlich daran liegt, dass ich auf das Kompremieren verzichte. Es hat, für mich zumindest, keinen wirklich hörbaren Unterschied im Endergebnis gemacht und die Dateigrößen waren immernoch im akzeptablen Rahmen, von daher hab ich mir diesen Arbeitsschritt einfach gespart.

 

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