• Blut-Tetralogie   Dark Space

Boeni

Mitglied
hi

ich woltle mal fragen, wie ihr den effekt erzeugt, dass man hört, wenn ein sprecher etwas weiter entfernt ist (wenn man die rohen aufnahmen hat) ...... also wenns draußen spielt aber auch in räumen...... grüße und dnake für die hilfe

ist ja nicht nur ein lautstärke tuning oder???

grüße
böni
 

RobRob

Prof. Dr. Med.
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Also ich würde es für links und rechts mit panning machen und für Entfernung leiser und gegebenenfalls panning ... Aber ich bin auch kein Maßstab
 

Corlanus

Cutter - zur Zeit in Auszeit
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Ja, bei links und rechts ist Panning die Lösung.
Bei weiter entfernt gibt es verschiedene Möglichkeiten.
- Lautstärke ändern
- Frequenzbereich filtern (Stichwort "Nahbesprechungs-Effekt")
- Manipulation des Raumhalls (Stichwort "Tiefenstaffelung")

Die Lautstärkeänderung ist sicher die einfachste Möglichkeit,
wirkt aber nicht immer überzeugend.

Das nutzen des Nahbesprechungs-Effektes ist eher für die Simulation kurzer Entfernungsunterschiede geeignet.
Am nützlichsten ist diese Methode, wenn es um die Simulation von Entfernungen zu einem Mikrofon geht.

Die Tiefenstaffelung ist bei der Simulation grösserer Entfernungen wohl die beste und akustisch überzeugendste Methode.

Such mal nach "Nahbesprechungseffekt" und "Tiefenstaffelung" bei Youtube.
Die Funktion und Wirkprinzipien der beiden Methoden sind etwas komplexer.
Je nach verwendeter Software (DAW) aber doch recht gut umsetzbar.
Für einen einfachen Post aber dennoch zu umfangreich.
Schau Dir erst mal ein paar Videos dazu an.
Wenn Du dann noch Fragen hast, helfen wir Dir gerne weiter.
 

RobRob

Prof. Dr. Med.
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Hör lieber auf Corlanus der hat wenigstens Ahnung :p
 

Corlanus

Cutter - zur Zeit in Auszeit
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Einen hab' ich noch ;)

Wenn es um die Entfernung zu einer Wand geht, kann man auch einen Delay-Effekt benutzen.
Idealerweise sollte hier ein Mono-Delay genommen werden.
Mit einem Delay simuliert man ein simples Echo. Allerdings auch nur das.
Einen Raumeindruck erzeugt man damit nicht.
Daher ist diese Methode am besten für Szenen ausserhalb von Räumen (in Freien) geeignet.
Wenn man es dabei noch etwas realistischer haben möchte,
sollte man bei dem Echo per EQ die tiefen Frequenzen etwas dämpfen.
Art und Stärke der Frequenzdämpfung hängt dabei von der Beschaffenheit der Umgebung und der reflektierenden Oberfläche ab.
Bei glatten Oberflächen muss man nicht viel tun.
Bei rauhen Oberflächen, oder wenn in der Szene viele Objekte stehen, hört sich das Echo etwas gedämpfter (diffuser) an.
Den Effekt kann man erreichen, wenn man die hohen Frequenzen etwas dämpft.
Das mit den Oberflächen und der Frequenzdämpfung trifft übrigens auch auf die in meinem vorherigen Post genannten Methoden zu.

Hast Du denn einen konkreten Anwendungsfall?
Dann könnte ich das mal genauer beschreiben.
 

Boeni

Mitglied
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

coool! danke für die vielen hilfreichen infos :) ich werde mal rumschauen.

also gerade geht es darum, dass eben im freien (wald) im hintergrund ein kampf stattfindet und ein paar leute eher außerhalb unterhalten sich.

dann geht es noch um einen saal wo man den redner hört und aus der menge ruft jemand etwas.

und welche plugins / programme empfiehlst du für sowas?? (möglichst freeware) also eq und delay is ja klar..... also ich nutze hauptsächlich reaper und von zeit zu zeit audacity
 

Corlanus

Cutter - zur Zeit in Auszeit
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Hallo Boeni,
sorry! Antwort kommt spät, aber kommt. Dafür auch etwas gründlicher.

Der individuelle, akustische Eindruck einer Szene ist immer sehr subjektiv. Jeder nimmt das etwas anders wahr. Insofern solltest Du die nachfolgenden Frequenzangaben nur als Richtlinie sehen und damit ruhig etwas rumprobieren.

Der Wald:
Zuerst einmal gibt es im Wald normalerweise keine glatten, reflektierenden Oberflächen. Es hat Gras, Unterholz, Bäume und eventuell Felsen. Tiefe Frequenzen werden im Wald kaum reflektiert. Daher solltest Du diese mit einem EQ deutlich dämpfen (Highpass-Filter). Ich würde da alles unterhalb von 100 – 200 Hz vorschlagen.

Echos klingen im Wald lang nach und hören sich diffus und etwas dumpf an. Wie schon gesagt, gibt es hier viele unebene Flächen. Diese brechen und streuen den Schall. Das Echo wird daher undeutlich. Hast Du wenig Bäume, ist das Echo nur schwach und kurz. Hast Du mehr oder viele Bäume, zieht sich das Echo mehr und mehr in die Länge. In einem grossen Wald, können das durchaus mehrere Sekunden sein. Aufgrund der starken Streuung ist das Echo (der Hall) aber nicht sehr laut. Falls Dein Reverb das unterstützt, solltest Du den „Dampening“-Parameter nutzen. Der sorgt dafür, dass sich das Echo diffus anhört. Such doch mal in Youtube nach Vogelgezwitscher im Wald. Das sollte Dir einen guten Eindruck davon verschaffen, was ich meine.

Wenn sich das Mikro vom Kampf wegbewegt, hin zu den abseits stehenden Sprechern, muss das Dry-Signal deutlich leiser werden, das Wet-Signal aber nur ein wenig. Das Dry-Signal ist der unbeeinflusste Schall (der Kampflärm, der unverändert und direkt Dein Ohr erreicht). Das Wet-Signal ist der beeinflusste Schall (in diesem Fall das Echo). Bewegst Du Dich also vom Kampf weg, werden nur die Kampfgeräusche leiser. Das Echo kaum. (Es sei denn Du bewegst Dich sehr weit weg. Dann muss das Echo natürlich auch deutlich leiser werden.) Diese Art der Hall-Beeinflussung nennt man übrigens Tiefenstaffelung. Der von mir beschriebene Ansatz ist jetzt sehr einfach dargestellt, funktioniert aber schon ganz gut. Je nach gewünschtem Realismus-Grad, kann man das noch wesentlich weiter treiben (siehe Youtube „Tiefenstaffelung).

Wenn Du jetzt noch eine links/rechts-Platzierung simulieren willst ist folgendes zu beachten: Du musst Dry und Wet-Signal im Panorama verschieben. Wenn es noch etwas mehr Realismus sein darf: Leite Dry und Wet-Signal auf verschiedene Kanäle. Das Dry-Signal regelst Du soweit nach links/rechts, wie es sein soll. Das Wet-Signal regelst Du genauso weit in diese Richtung, verbreiterst aber dann ein wenig das Stereo-Feld. Das Echo streut sich schliesslich um Dich herum und wirkt daher im Wald immer wesentlich breiter als die eigentliche Klang-Quelle. Das geht sehr gut mit dem kostenlosen Plugin „A1StereoControl“ von www.a1audio.de. Manchmal wird diese Art-Panning auch direkt von der Audio-Software unterstützt. In dem Fall hast Du nicht nur einen Panorama-Regler pro Kanal, sondern zwei. Der eine Regler stellt die linke Grenze des Signals ein und der andere Regler die rechte. Bei A1StereoControl wird das sehr schön mit einem Dreieck visualisiert.

OK, jetzt müssen wir uns noch mit Deinen abseits stehenden Sprechern beschäftigen. Hier ist es jetzt wichtig, wie nah diese am Zuhörer stehen sollen. Das passende Stichwort hierzu ist „Nahbesprechungseffekt“. Eine Recherche zu diesem Thema kann sehr verwirrend sein. Die Wissenschaftlichen Grundlagen dazu sind komplex und die Meinungen darüber gehen immer noch auseinander. Falls Du ein Mikro besitzt, empfehle ich Dir folgendes einfaches Experiment. Dann verstehst Du ganz schnell, worauf es dabei ankommt: Nimm einen beliebigen, kurzen Satz auf. Mehrmals hintereinander. Am Anfang bist Du ganz nahe am Mikrofon (vorsicht, nicht hineinpusten). Dann entfernst Du Dich etwas und sprichst den Satz noch mal. Dann entfernst Du Dich noch etwas weiter und sprichst den Satz noch mal. Und so weiter... Fange bei ein paar Zentimetern Abstand zum Mikro an und Ende bei einigen Metern. Jetzt höre Dir die Aufnahme an und betrachte sie dabei in einem Spektrum-Analyzer (z.B. dem kostenlosen „SPAN“ von Voxengo: http://www.voxengo.com/product/span/). Du wirst folgendes feststellen: Je näher Du am Mikro bist, desto deutlicher und aufdringlicher sind die tiefen Frequenzen unterhalb von ca.150 Hz. Mit steigendem Abstand hört sich die Aufnahme immer weniger “basslastig“ an. Indem Du also diesen Frequenzbereich mit einem EQ beeinflusst, „änderst“ Du damit den vom Zuhörer wahrgenommenen Abstand zum Mikro. Frequenzbereich verstärken > kleinerer Mikroabstand. Frequenzbereich abschwächen > grösserer Mikroabstand.

Jetzt ist nur noch eins wichtig: Da Deine Sprecher draussen, in relativer Nähe zum Mikro stehen (im Gegensatz zum Kampf), solltest Du diesen Takes auf keinen Fall Hall verpassen. Im Panorama sollten Sie idealerweise vom Kampf getrennt werden (z.B. Kampf links, Sprecher rechts). Natürlich nicht zu extrem. Da Du aber Tiefenstaffelung benutzt, können die Sprecher auch im Panorama verteilt werden. Das simuliert, das der Zuhörer mittendrin/dazwischen steht. Das wirkt beim zuhören besser, als wenn alle auf einer Seite stehen. Der Kampf wird dabei durch die Tiefenstaffelung räumlich nach hinten geschoben. Wenn Du es richtig machst, wirst Du staunen, wie gut sich das anhört.


Zum Schluss fehlen natürlich noch die passenden Soundeffekte. Tiefenstaffelung, Hall und Panorama reichen alleine nicht aus, um einen Raum für den Zuhörer eindeutig identifizierbar zu machen. Das musst Du auf jeden Fall mit dem für den Raum typischen Geräuschen unterstützen. Im Wald ist das relativ leicht. Pack Vögel rein. Die sollten natürlich auch „verhallt“ werden. Je nach gewünschter Entfernung machst Du es wie bei den Kampfgeräuschen (Kleiner Dry-Anteil, hoher Wet-Anteil). Nur solltest Du die Vögel nicht im Panorama einschränken. Zwitschern kommt im Wald meistens von überall her. Beim Kampf kann es zusätzlich verhalltes Ästeknacken und Laubgeraschel sein.


Der Saal:
Erfreulicherweise wird das jetzt etwas kürzer. Die Notwendigen Mechaniken habe ich ja schon beim Wald erklärt. Im Saal hat es meist grosse, glatte Flächen. Bei einer Rede ist ein Grossteil davon mit Zuschauern gefüllt. Eine Frequenz-Dämpfung (Highpass-Filter) ist hier nicht notwendig. Echos werden über den Köpfen der Zuschauer meist gut reflektiert. Dämpfung spielt hier also eher weniger eine Rolle. (Es sein denn, der Saal ist klein und sehr voll.) Aufgrund der glatten, gegenüberliegenden Flächen ist das Echo allerdings eher länger (aber nicht so lang wie im Wald) und im Gegensatz zum Waldecho auch lauter. Die gängigen Reverb-Presets bilden das eigentlich recht gut ab.

Für die weitere „Modellierung“ ist es jetzt wichtig, wo das Mikro steht. Ich gehe jetzt mal vom Redner als Standort aus. Üblicherweise steht der Redner in der Mitte vor dem Publikum. Hier also keine Panorama-Verschiebung. Der Zwischenrufer sollte jedoch ruhig etwas seitlich im allgemeinen Murmeln platziert werden (hört sich einfach besser an). Die passende Entfernung wird, wie beim Wald, mit Tiefenstaffelung simuliert. Da es sich aber um eine von Wänden begrenzte Fläche handelt, muss sein Echo nicht in der Panoramabreite begrenzt werden. Eine einfache links/rechts-Verschiebung reicht. Das sollte allerdings noch vor dem Reverb erfolgen. Dann hört sich das Zwischenrufer-Echo natürlicher an.

Falls der Redner vor einer Wand stehen sollte, bekommt er natürlich auch ein Echo. In diesem Fall würde ich ein einzelnes Echo (eine einzige Reflektion), einen Delay-Effekt empfehlen. Die nötige Delay-Verzögerung kann man über die Schallgeschwindigkeit ausrechnen. 3ms pro Meter-Entfernung. Steht der Sprecher z.B. 10m vor der Wand, legt sein Echo 20m zurück und benötigt dafür 60ms. Das Echo sollte aber nicht zu laut sein. Da musst Du ausprobieren, was sich gut anhört. Meist reicht es, wenn man es gerade so eben wahrnehmen kann. Diese winzigen Detail-Effekte wirken immer am besten, wenn man sie nur unbewusst wahrnimmt.

Wenn der Redner in ein Mikro spricht, wird es etwas komplizierter. Zuerst einmal muss die kurze Nähe zum Mikro über den Nahbesprechungseffekt simuliert werden. Dann gilt es die im Saal verteilten Lautsprecher zu „Modellieren“. Ist im Prinzip genauso wie bei dem Zwischenrufer. Mit einer Ausnahme: Da jetzt die Stimme (das Echo) des Redners aus dem hinteren Saal-Teil kommt, ist sie gegenüber dem Redner zeitverzögert. Beim Reverb heisst der entsprechende Parameter „PreDelay“ oder „Initial Delay“. Die Berechnung ist ähnlich wie beim vorhergehenden Delay. Mit dem Unterschied, das jetzt nur der einfache Weg berücksichtigt werden muss. (Der Hinweg durch Strom hat keine nennenswerte Zeitverzögerung.) Wenn der Lautsprecher z.B. 40m vom Sprecher entfernt steht, muss das PreDelay also 40*3ms = 120ms betragen.

PlugIns:
Mit Reaper hast Du schon eine ordentliche Plugin-Ausstattung. Über die Schönheit der Reaper-Plugin’s kann man ja streiten, aber sie tun was sie sollen. Und das garnicht mal so schlecht. Wenn Du zu dem Thema gerne noch andere kostenlose Plugins haben möchtest, kann ich folgende empfehlen:

„A1StereoControl“ www.a1audio.de
exzellente Stereo-Manipulation

„SPAN“ http://www.voxengo.com/product/span/
Frequenz-Analyzer

“Glaceverb” http://www.vst4free.com/free_vst.php?id=458
ein gutes Reverb, mit etwas anderem Ansatz

“LiscDelay” http://www.saltline.co.uk/liscdelay.html
Ein sehr vielseitiges Delay. Aber nicht unbedingt für Anfänger.

“Nova 67-P” https://vladgsound.wordpress.com/plugins/nova67p/
Ein parametrischer EQ mit integriertem Kompressor.
Ebenfalls nichts für Anfänger, aber exzellent im Klang.
 

Jeln Pueskas

Michael Gerdes
Teammitglied
Sprechprobe
Link
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Hallo zusammen,

habe den Thread zu spät gesehen und auch nicht alles gelesen. Eine Sache, die ich immer relativ einfach mache, wenn es um den gleichen Raum geht, ist beim Hallgeber den Dry und Wet-Regler einzustellen. Wenn der Raum sich nicht ändert, haben Stimmen, die weiter vom Hörer wegstehen, einen diffusen Hall. Nahe Stimmen sind klar und haben nur eine leichte, kaum hörbare Hallfahne. Mit einem Hallgeber wie zum Beispiel Glaceverb (s.o. Vorschlahg Corlanus). kann man den Wet-Regler dazu benutzen, den Hall auszubauen, in dem er hoch gedreht wird. Soll er zugleich diffuser werden, muss der dry-Regler heruntergeregelt werden (also immer entgegen gesetzt). Ist die Stimme also nah, sollte der Wet-Regler niedrig und der dry-Wert hoch eingestellt werden.

Mittels Automatismus lässt sich daraus auch eine Bewegungsdynamik erzeugen. Schwierig wird es dann, wenn der Raum innerhalb einer Szene wechselt. Dann würde ich eher auf zwei Spuren mit unterschiedlichen Halleinstellungen zurückgreifen. Das erleichtert die Übersicht.

Viele Grüße.
 

whoami

Mitglied
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Mal eine Zwischenfrage: Steuert ihr den Hall gar nicht parallel an?
Die beschreibungen klingen irgendwie so, als ob ihr für jeden (oder fast jeden) Protagonisten eine eigene Hall-Instanz anlegt.

Grüße
 

jam

Absolut
Sprechprobe
Link
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Naja, im Prinzip hängt das ja von der Projektstruktur ab. Natürlich kann man auch mit dem Send des Einzelkanals arbeiten. Aber es geht ja letztlich eher um das Prinzip dahinter.:)

Ich persönlich arbeite mit einem Hall pro Raum, damit das Projekt noch in Echtzeit nutzbar bleibt.
 

whoami

Mitglied
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Letztenendes soll es eh so klingen, wie man es sich vorgestellt hat. Der Weg dahin ist am Ende auch uninteressant für die Hörer. Von daher ist die Frage auch eher nebensächlich…
Mich interessiert dabei nur, ob man in dieser Vorgehensweise irgendwelche Vorteile sieht gegenüber der parallelen ansteuerung und damit auch der Möglichkeit alle Sprecher in ein und das selbe Hallgerät (somit ja auch ein und den selben Raum) zu schicken.
Ich frage mich gerade: Übersehe ich da irgendetwas? Man lernt ja nie aus.

Grüße
 

jam

Absolut
Sprechprobe
Link
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Für mein Empfinden kann man den Raum beliebig komplex modellieren. Wenn du beispielsweise mit Impulsantworten arbeitest und den Hall, mitsamt Early Reflections, exakt so klingen lassen möchtest, wie er sich an einer bestimmten Position im Raum anhört, wirst du um Indiviual-Hall nicht herumkommen. Wenn du eher mit algoritmischem Hall arbeitest, könntest du generischer arbeiten und zusätzlich zum Diffusschall noch einen Kanal für frühe Reflektionen vorsehen, der dann von allen Protagonisten unterschiedlich besteuert wird. (Jetzt mal abgesehen von den Delay-Laufzeiten aufgrund unterschiedlicher Entfernung zu den Wänden usw.)

Natürlich kannst du das Gleiche auch mit Impulsantworten abbilden, aber da ist es schwieriger ERs und Hallfahne voneinander zu trennen, gerade weil auch andere Effekte in der IR stecken.

Fazit: Jeder baut es so, daß es sich gut anhört. Ich glaube, eine feste Regel sollte man nie draus machen, das schränkt einen nur in der Kreativität ein.:D
 

whoami

Mitglied
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Ok, so langsam fällt da etwas Münzgeld… :D
Danke.

Ach so, für diejenigen Mitleser, die mit paralleler Hallansteuerung (oder eben nicht parallel) nichts anfangen konnten: Parallel meint in diesem Fall, das das Signal einer Spur wie gehabt auf die Summe läuft und eben parallel dazu über einen Send auf eine weitere Spur geschickt wird, in der dann das Hallplugin liegt. Üblicherweise ist der Wet/Dry-Regler dieses Plugins dann auch auf 100%Wet gestellt, da man ja über den Fader der Spur und den Fader der "Quell-Spur" das Verhältnis von Dry zu Wet einstellen kann.

Grüße
 

Corlanus

Cutter - zur Zeit in Auszeit
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Für die Raum-Definition arbeite ich mit Effekt-Kanälen und Send's (also paralleler Hallansteuerung).
Pro benötigtem Raum definiere ich einen Effekt-Kanal mit der darin enthaltenen Effekt-Kette.
Die Effekt-Kanäle nutze ich dann als entweder Send's oder als Ausgangskanäle.
Wenn innerhalb einer Szene der Raum wechselt, blende ich per Automation von einem Send zum anderen über.
Zusätzlich kann man die Effekt-Kanäle beliebig ineinander verschachteln.
Das kann hilfreich sein, wenn man dem Send-Effekt eine unabhängig gesteuerte Modulation hinzufügen möchte.
(z.B. um den Hall aufgrund einer bösen Begebenheit zu verzerren oder sonst wie zu verändern)
 
AW: Unterschiedliche entfernungen im Raum hörbar machen

Für die Raum-Definition arbeite ich mit Effekt-Kanälen und Send's (also paralleler Hallansteuerung).
Pro benötigtem Raum definiere ich einen Effekt-Kanal mit der darin enthaltenen Effekt-Kette.
Die Effekt-Kanäle nutze ich dann als entweder Send's oder als Ausgangskanäle.
So mache ich das grundsätzlich auch. Beim bald erscheinenden Dr.Garner setze ich unter anderen Schweinereien auch zwischen dem Direktschall-Kanal und jedem Send noch ein EQ und manchmal ein variables Dealy zur Generierung einer dynamische Anfangszeitlücke (ITDG) ein, das habe ich aber nicht kontinuierlich durchgezogen, da es mir auf Dauer zu viele Parameter waren. Diese klassischen Mischpultoberflächen der DAWs nerven langsam... :)
 
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