• Blut-Tetralogie   Dark Space

charly

(früher: oxytocinated)
Sprechprobe
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In den letzten Tagen habe ich eine Menge recherchiert und gelesen, sowohl in diesem Forum, als auch darüber hinaus.
Dabei bin ich u.A. über diesen Blog gestolpert.
Die Media Paten sind eine Sprecheragentur mit Sitz in Berlin und Leipzig.
Ihre Sprecherdatei ist hier im Forum auch schonmal erwähnt worden, doch ansonsten spuckte die Forensuche nichts zu ihnen aus.
Da sie aber auf ihrem Blog einige, besonders für Neulinge sehr interessante Artikel haben, möchte ich diese Euch nicht vorenthalten.


Themenbereich Sprecher


Themenbereich Technik/Studio

  • "Das eigene Homestudio – so geht’s!"
    Hier wird zu Anfang eine Grundausrüstung vorgestellt, von Soundkarte über Mikrofon zu Mischpult und Software (die Preise sind leider etwas veraltet) und dann eine Einführung zum Thema Aufnahmeraum gegeben.
  • Im Beitrag "Sprachaufnahme verbessern – Raumklang optimieren" wird gezeigt, was vermutlich Viele hier im Forum selbst schon gemacht haben: eine Improvisierte Sprecher"höhle" mit Hilfe von Decken, Möbeln etc.
    Dabei gibt es Sprechproben im Verlauf der immer weiter ausgebauten Dämmung, so dass die Effekte nach und nach hörbar werden.


Weitere Themen:


Viel Spaß beim Lesen :)
~charly
 

Marco

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Teammitglied
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Sehr interessanter Blog :)

m Beitrag "Sprachaufnahme verbessern – Raumklang optimieren" wird gezeigt, was vermutlich Viele hier im Forum selbst schon gemacht haben: eine Improvisierte Sprecher"höhle" mit Hilfe von Decken, Möbeln etc.
Dabei gibt es Sprechproben im Verlauf der immer weiter ausgebauten Dämmung, so dass die Effekte nach und nach hörbar werden.
Hier finde ich das alles etwas aufwendig. Die Wäscheständerversion ist schneller und mobieler.
Die Aufnahmebeispiele hören sich vom Sprechen her alle gleich an. Daher glaube ich, dass es ein und der selbe Take ist, der mit FX unterlegt ist.
 

charly

(früher: oxytocinated)
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Die Aufnahmebeispiele hören sich vom Sprechen her alle gleich an. Daher glaube ich, dass es ein und der selbe Take ist, der mit FX unterlegt ist.
Mindestens zwei Takes müssen es sein, denn mal beginnt es mit "das" und mal mit "dies".
Aber warum sollten sie sowas machen? Also, warum der ganze Aufwand und dann die Aufnahmeunterschiede "faken"?
kopfkratz.gif

Ich vermute eher, dass es einfach ein Sprecher ist, der es so gut drauf hat, dass er die Takes fast identisch sprechen kann.
 

Masterofclay

Marco Rosenberg
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Der Abschnitt über Gagen für Spielelokalisierung ist allerdings Quatsch. Kann sein, dass es am Anfang mal eine kurze Phase gab, wo solche Preise aufgerufen wurden oder es Sprecher gibt, die sich ihre Bekanntheit als "Stimme von..." so hochpreisig bezahlen lassen wollen (und dann weniger bis gar nicht für Games gebucht werden), aber die Preise liegen ungefähr auf dem Niveau des Synchronsprechens, selbst bei Triple-A Games.

Da man pro Stunde locker auch mal 100-150 Takes aufnimmt, hätte ein Sprecher nach einer 3-tägigen Hauptrollensession ja sonst locker 20-30.000€ in der Tasche und müsste nur noch eine Handvoll solcher Aufträge im Jahr bekommen, um in Saus und Braus zu leben. :tearsofjoy:
 
Zuletzt bearbeitet:

charly

(früher: oxytocinated)
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@Masterofclay:
gut zu wissen.
Ich fand es auch unlogisch, dass für eine in meiner Vorstallung einfachere Arbeit (nicht synchron sprechen müssen) mehr Geld gegeben werden sollte.
(Allerdings fließt evtl. in der Computerspieleindustrie generell auch mehr Geld?)

Woher hast Du denn Deine Informationen?

Da man pro Stunde locker auch mal 100-150 Takes aufnimmt, hätte ein Sprecher nach einer 3-tägigen Hauptrollensession ja sonst locker 20-30.000€ in der Tasche und müsste nur noch eine Handvoll solcher Aufträge im Jahr bekommen, um in Saus und Braus zu leben. :tearsofjoy:
Die Rechnung versteh ich nicht.
Bei 10€ pro Take/Line und 100-150 Takes pro Tag plus 150-200€ Kommgeld wären wir pro Tag bei höchstens 1700€
 

Masterofclay

Marco Rosenberg
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@Masterofclay:
gut zu wissen.
Ich fand es auch unlogisch, dass für eine in meiner Vorstallung einfachere Arbeit (nicht synchron sprechen müssen) mehr Geld gegeben werden sollte.
(Allerdings fließt evtl. in der Computerspieleindustrie generell auch mehr Geld?)

Woher hast Du denn Deine Informationen?
Ich arbeite seit 7 Jahren für die Spielebranche und mache Regie für die Sprachaufnahmen bei Computerspielen. Sowohl kleinere deutsche Produktionen wie "The Book of Unwritten Tales 2", als auch große Titel wie "Fallout 4" oder "Dishonored 2".

Die Rechnung versteh ich nicht.
Bei 10€ pro Take/Line und, 100-150 Takes pro Tag plus 150-200€ Kommgeld wären wir pro Tag bei höchstens 1700€
100-150 Takes pro STUNDE, nicht pro Tag. ;) Und da man pro Tag, je nach Aufwand der Rolle, 6-8 Stunden aufnehmen kann, würden da mit diesen Fantasiegagen 6000-9000 Euronen am Tag rausspringen.

Eine Zahlung pro Take gibt es bei Games fast gar nicht mehr. Es wird eher eine Stundenpauschale oder ein Gesamtpreis für eine Rolle ausgehandelt.
 

Masterofclay

Marco Rosenberg
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Nichtsdestotrotz sind die Sprachaufnahmen ein beträchtlicher Kostenpunkt in der Spieleproduktion. Wenn man Mastering, Schnitt, Tontechniker, Studiomiete, Regisseur etc. alles mit einrechnet kann der Preis pro Take schon um die 10€ oder höher liegen, bis er im Spiel landet.

Zum Thema "einfachere Arbeit, weil man nicht synchron sprechen muss": Jein. Man muss je nach Produktion manchmal synchron sprechen, manchmal muss man zumindest an den selben Stellen Pausen machen wie im Original, oder zumindest muss der Take exakt oder mit 5-10% Abweichung dieselbe Länge haben wie das Original.
Außerdem kommt noch dazu, dass man in Spielen, besonders wenn sie sehr kampflastig sind, viel mehr brüllen und schreien muss als in Filmen oder Serien. Das geht auf die Stimme und wenn der Sprecher neben Spielen z.B. auch noch Werbung spricht, wo die Bezahlung ein Vielfaches beträgt, geht er ein Risiko ein, am selben Tag oder Folgetag wegen Heiserkeit nicht an anderen Projekten mitwirken zu können.
 

Heavy

Sprecher und Cutter
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Machst du NUR Regie oder schreibst du auch Dialogbücher für Spiele?
 

Masterofclay

Marco Rosenberg
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Als ich noch festangestellt war, habe ich an den Stories und Texte mitgeschrieben, aber da ich mich selbständig gemacht habe, werde ich nur noch als freier Regisseur gebucht.
Dialogbücher wie beim Synchron gibt es ja in Spielen eh nicht. Wenn man Glück hat, sind die Szenen chronologisch wie ein Skript aufbereitet, aber meistens wird der Effizienz halber alles als Exceldatei ausgegeben und abgearbeitet. Man hat zwar dann auch Hinweise zu den Feedlines und folgenden Lines, aber bei dem Arbeitstempo muss man als Regisseur echt gut in der Materie und dem Genre stecken, um den Kontext zu erkennen.

Deswegen muss man als Sprecher für Spiele sein schauspielerisches Handwerk auch bestens beherrschen. Es kann vorkommen, dass der Charakter in einem Take total traurig ist, im nächsten rasend wütend und darauf gleich wieder neutral oder humorvoll.
 

charly

(früher: oxytocinated)
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100-150 Takes pro STUNDE, nicht pro Tag. ;) Und da man pro Tag, je nach Aufwand der Rolle, 6-8 Stunden aufnehmen kann, würden da mit diesen Fantasiegagen 6000-9000 Euronen am Tag rausspringen.
Ah, so ergibt das schon mehr Sinn, ja ^^
Entschuldige bitte, hatte mich verlesen.

Ich arbeite seit 7 Jahren für die Spielebranche und mache Regie für die Sprachaufnahmen bei Computerspielen. Sowohl kleinere deutsche Produktionen wie "The Book of Unwritten Tales 2", als auch große Titel wie "Fallout 4" oder "Dishonored 2".

Ah, cool. Danke für die Insiderinfos :)
Wie kommt Ihr denn an die Stimmen? Auch über Agenturen?
 

Masterofclay

Marco Rosenberg
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Ja, die Stimmen werden über Agenturen gebucht, bzw. haben die Lokalisierungsfirmen oder Tonstudios meist einen Pool aus Sprechern, mit denen sie oft zusammenarbeiten. Dabei ist schnelles, effizientes Arbeiten gefragt, weil die Projekte oft riesig sind. Für große Spiele werden oft über hundert Sprecher in mehreren Studios parallel über mehrere Wochen oder Monate aufgenommen.
 

Media Paten

Neues Mitglied
Hallo zusammen,

mein SEO Tool hat diesen Beitrag ausgespuckt und da es um unseren Blog geht, wollte ich ein paar Sachen dazu schreiben ;)

Zum Beitrag - Sprachaufnahmen verbessern. In der Tat sind das alles einzelne Aufnahmen, bei den ersten zwei Soundfiles ist es auch sehr gut hörbar. Das eine hallt aus der Hölle, das andere ist relativ trocken. Die kompletten einzelnen Files sind graduell schwieriger zu unterscheiden, da die Fortschritte teils sehr gering sind. Wenn man das nicht hören kann, liegt das entweder an der eigenen Abhöre oder aber an den untrainierten Ohren.
Und nein, wir betreiben nicht so ein Aufwand, um dann die Aufnahmen zu faken....
Das war für uns ebenso ein Test und wie im Beitrag geschrieben, mit überraschendem Ergebnis, da das Ergebnis durchaus verwertbar ist.

Zum Thema Lokalisierung Computerspiele. 100 bis 150 Lines pro Stunde ;) wenn die Lines nur aus 2-5 Wörtern bestehen und Du den Einzähler auf "1" stellst, kann man mit viel Phantasie und Null Fehlern eventuell 100 packen. Das ist in der Theorie machbar, in der Praxis nicht.
Zum Teil hat man lange oder längere Lines, auf der anderen Seite sitzen noch ein oder zwei Personen, die das alles bewerten, sortieren und eventuell gleich ablegen. 30/40 Lines pro Stunde trifft es eher. Wobei das von Projekt und Inhalt stark abhängig ist.
Lines können z.B. über 3-4 Zeilen gehen (Schriftgröße 14) und dann ist Essig mit den 150 Lines pro Stunde. Außerdem sind die gesprochenen Rollen teilweise so unterschiedlich, dass man die Stimmung mehrfach wechseln muss und wie bereits erwähnt, das Material von Leise bis Schreien reicht. Wird es gut produziert ist ein Regisseur und oder Cutter anwesend, der den Überblick hat und da nachjustiert. Denn der Sprecher wird es meist nicht verstehen, da die Inhalte springen und man nicht in einer gleichen Rolle bleibt.

Heut nehmen wir etwas mit Anke Reitzenstein auf und da haben wir z.B. 152 Lines mit 4 Stunden kalkuliert.

Die Preisgestaltung ist, nennen wir es mal flexibel, nicht mit Synchron vergleichbar. Bei Synchron gibt es Seitens der Verbände abgemacht Take-Preise, die von den meisten eingehalten werden. Selbst da gibt es diverse Synchronsprecher, die ihre eigenen Preise machen und die auch gezahlt werden.
Bei Computerspielen ist das völlig frei. Die meisten Synchronsprecher verlangen jenseits der 7 Euro, viele 10 pro Line. Und das ist nicht von vor ein paar Jahren, sondern Tagesgeschäft.

Mit Sicherheit gibt es Menge-Masse-Sprecher, die für 3-5 Euro sprechen und ebenso sind bei großen Projekten Paketpreise möglich, aber oft sind es dann doch nur ein paar hundert Lines.

Es gibt eklatante Unterschiede zwischen Synchron und Games. In beiden braucht man Sprecher, die Stimmungen wiedergeben können, aber das Taken und das Timing unterscheidet sich teils enorm. Im Film hat man harte Takes und feste Zeiten. In Games hat man oft und viel "Voiceover" die Stimmen laufen also im Spiel ohne festes Bild. Das bedeutet, dass man "vorn" und "hinten" ein paar Sekunden Platz hat und das macht es deutlich einfacher. Zum einen kann man völlig anders übersetzen und zum anderen muss der Sprecher nicht so sehr auf die Zeit achten.

Sind es Videosequenzen oder Intros, dann ist es natürlich wieder wie Synchron. Teils wird auch Lippsync aufgenommen, wobei hier dann wieder das Dialogbuch stimmen muss.

Die Preise werden heute von mehreren Faktoren bestimmt.
1. Wo nehm ich das auf?
Wir haben heute noch sehr viele Firmen, die in Hamburg, Köln, München (also nicht Berlin) produzieren, aber auch die bekommen den Preisdruck mehr und mehr zu spüren. So wird für geringe Mengen z.B. in unseren Studios für andere Firmen, die nicht in Berlin sitzen, aufgenommen. Da die Reisekosten und Tagesgagen der Sprecher einfach zu hoch wäre.

2. Mit was nehme ich auf?
Viele US-Firmen (Publisher) geben exakt vor, wie der Sound sein soll und teilweise wird dann auch nur in diesen Räumen, mit den definierten Settings aufgenommen. Wenn man so eine Situation hat und das z.b. auch extern machen möchte, bedeutet das z.B., dass man die notwendige Technik vorhalten oder anschaffen muss.

3. Soll es der Panda aus World of Warcraft für Heros of the Storm sein?
Cool! Dann muss es Helmut Krauss machen, denn der hat den Panda schon in WoW gesprochen. Gleiches gilt für all die anderen markanten Stimmen, von Tilo Schmitz bis Sebastian Walch usw....
Die Typen wissen das und haben Ihre Gagenpreise: Kommgeld + 10 pro Line. Soll Tilo nach Hamburg kommen, was er macht, wird eine Tagesgage fällig zzgl. Reisekosten usw.

4. Leistung des Sprechers
Es gibt gute und schlechte Sprecher, es gibt die, die sich gut vorbereiten (soweit das mit den Text überhaupt machbar ist, denn Bildmaterial bekommen die Sprecher vorher nicht) und die die Primavista lesen. Was die Menge der Lines pro Stunde bestimmt.

5. Basismaterial.
Korrekt. Oft wird mit exceltabellen gearbeitet. Die sind teils gut, teils weniger gut vorbereitet, was ebenfalls aufs Tempo gehen kann. Ist das Material nicht gut vorbereitet, dann hat man ein Problem.

6. Ablage im Studio.
Tja, die großen Projekte mit jenseits der 30.000 Lines sind logistische Herausforderungen. Da brauchst du gute Tontechniker, die sowas mit Stapelverabreitungsprogrammen rausrechnen, ablegen und das zwischen den Aufnahmen schon soweit fertig machen, dass wenn der Sprecher raus ist, es gleich abgelegt werden kann.


Zusammenfassend kann man sagen, dass im Schnitt pro Stunde 30-40 Lines machbar sind. In der Spitze, wenn alles optimal läuft, die Lines sehr kurz sind und die Rolle sich nicht stark verändert, dann vieleicht auch mal 100. Das ist aber die Außnahme.
 

Dagmar

I'm not weird, I'm gifted
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Die "geschaffte" Takezahl hängt ja auch von ab ob das ein Online-MMORPG mit 10 Seiten Kampfschreien ist, oder ein charakterlastiges und filmisches Konsolenspiel. Für letzteres liegst du bei etwa 35 Takes die Stunde. Da bekommst du den O-Ton eingespielt und das Timing muss hinhauen.
Für ersteres kann es auch einfach sein dass du 150 Kampfschreie und Ächzer und Jubler und Lacher und Siegesgeräusche und Sterbelaute in einer Stunde einfach mal einen nach dem anderen runterkreischst und -stöhnst und fertig. Da wird aber auch nicht nach Take sondern nach Stunde bezahlt. 10 Euro kriegen die Synchronstars vielleicht p.T. - bei Wald- und Wiesensprechern im Online-Gaming sind 150 für die 1. Stunde und 100 für jede weitere Aufnahmestunde üblich.

Aber ich nehm natürlich gern auch 7-10 p.T., wills ja für die Studios nicht unnötig verkomplizieren :D
 

Media Paten

Neues Mitglied
Das stimmt so, nur ich spreche vom Schnitt. Bezahlung pro Stunde wird bei der erwähnten Menge-Masse durchaus gemacht, das kann ich aber nicht beurteilen, da ich sowas nicht vermittle, sondern die produzierenden Studios direkt mit dem Sprecher abmachen.

Ob man für Schreien und starke Beanspruchung der Stunde nur 100 - 150 Euro die Stunde nehmen sollte, bleibt jedem selbst überlassen, ich empfinde das als zu wenig. Trainierte Sprecher packen in Ausnahmefällen, bei moderaten Sprechlautstärken, 8-9 Stunden am Tag. Mit Pause natürlich. Wenn ich jemand wirklich schreien lasse, dann ist der Sprecher in ein/zwei Stunden fertig. Die Stimme kaputt und dann läuft sicherlich auch den nächsten Tag nichts. Der hier nachvollziehbare potentielle Verdienstausfall sollte zumindest anteilig auch bezahlt werden.

Arbeite ich Projektbezogen, dann verändert sich die Stimme und hört sich immer dunkler und bassiger an, was oft sehr unterschiedliche Aufnahmen bedeutet, die man so teils nicht verwerten kann. Ein Grund, warum man schreien auch sinnvoll disponiert, z.B. zum Schluss der Gesamtaufnahmen oder am Freitag, damit man das Wochenende zur Erholung hat.
 

Masterofclay

Marco Rosenberg
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Hallo Media Pate! Vielen lieben Dank, dass du dir die Zeit nimmst, so ausführlich eure Erfahrungen zu teilen!

Wie gesagt, habe ich sowohl für kleinere Projekte (mit immerhin über 100.000 Wörtern Umfang), als auch für Großprojekte wie Fallout 4 und Dishonored 2 gearbeitet. Auch was die beteiligten Sprecher angeht haben wir uns mit Detlef Bierstedt, Helmut Kraus, Oliver Rohrbeck, Dietmar Wunder, Erich Räuker und vielen weiteren großen Namen nicht lumpen lassen.

Klar kommt es auf den "words per line" Durchschnitt an. Wie Dagmar schon sagte, hat man bei Nebencharakteren für ein Rollenspiel einen langen Katalog von Schmerzens- und Todesschreien, sowie kurzen Ausrufen wie "Da lang!", "Wo ist er hin?" "Dich mach ich fertig!" etc., die sich schnell durcharbeiten lassen. Selbst wenn dann mal ein Vierzeiler dazwischen ist, lag der Durchschnitt bei den von mir aufgenommenen Rollen in den oben genannten Projekten eher bei 12-15 Wörtern pro Line. Aber auch das schwankt natürlich stark je nach Spiel und Charakter.

Zudem sprach ich sowohl von lokalisierten Projekten, als auch von Projekten, deren Originalsprache Deutsch ist. Da man dabei nicht für jede Line immer erst einen englischen Take anhören muss, kommt man natürlich schneller voran. Abgesehen davon gibt es ja noch viele weitere Faktoren, wie das Sprechtempo des Charakters, die Auffassungsgabe des Sprechers und das Arbeitstempo des Tonmeisters. Ich habe Tonmeister erlebt, die so fix waren, dass zwischen den Takes kaum eine Sekunde Luft lag und der Sprecher einfach durchsprechen konnte.

Vielleicht hatte ich dann bisher meistens einfach Glück, dass die Sprecher und Tonmeister so routiniert waren, dass es so schnell und gut lief. Allerdings kann es auch gut sein, dass ich den Durchschnitt in meiner Erinnerung geschönt habe, weil ich die langsamen Sessions vergessen oder verdrängt habe und die Idealfälle im Kopf behalten habe.
Bei genauerem Nachdenken erinnere ich mich auch an Sessions für die deutschen Spiele, wo ein Sprecher oder eine Sprecherin erst einmal leise für sich jeden Take lesen musste, dann halblaut den Take 2-3mal vor sich hin geübt hat, um ihn zu verstehen, und erst dann fürs Mikro gesprochen hat. Sowas kann bei langen und komplizierten Takes natürlich das Arbeitstempo schlimmstenfalls auf 15-20 Takes pro Stunde drücken.
Oder der Sprecher ist schon etwas betagter und verliest sich häufiger. Kommt halt immer auf die Deadlines an und ob man die Sprecher wegen ihres Wiedererkennungswerts als "Stimme von..." oder wegen ihrer schnellen Arbeitsweise bucht. Und bei langen Sessions sinkt der Output zum Ende hin stetig, weil die Konzentration schwindet und mehr Versprecher passieren.

Was die Preise angeht finde ich es aus Sprechersicht super, wenn Preise wie die von dir erwähnten gezahlt werden, weiß aber, dass das nicht immer und überall der Fall ist und es leider keine festen Richtlinien gibt. Gottseidank arbeite ich nicht mehr auf Seiten derer, die sowas entscheiden und bezahlen müssen. ;)
 
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